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Full text of "Load MSX (AR)"

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GANADORES 
DEL CONCURSO 


ncmiM uoumkiuo uc lm nunm 


-A6,50 REP. ARGENTINA 


COMO COMANDAR 
TRENES Y AUTOS CON 
UNA COMPUTADORA 


EN MSX 


SOFT INEDITO f 


MSX-DOS 
MISTERIOS fe 
DEVELADOS r 



A- 

* 1 

vmmm 








LOS 

PROG 

RAMAS 

?| , 1 

• ' 







A la computadora personal 


Talent ixm 


nada le es imposible 


Q. 

a/ 

O 

cO 

o 



Porque gracias a la norma internacional MSX. la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca. quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen. 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de 
software para elegir. Y con la incorporacion de todos 
sus perifericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


UTIL 

Su poderoso sistema operativo MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos: 

• Planillas de calculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficos de negocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales. costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C. 

Con la posibilidad de conexion a linea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personates, profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacion de archivos es en formato 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensenanza de computacion: LOGO como 
lenguaje de induccion para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacion en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia vanedad de 
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico. 
Tableta gratica. Track-ball. etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICAS TECNICAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. . 

• Memoria de video. 16 KB RAM 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completos. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generador de sonido de 3 voces 
y 8octavas. 

• Conexion para cualquier grabador. 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Fuente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


DISTRIBUiDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX. Bolivar 173 - ARGEC1NT, Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - co MPUPRANDO, .Av.de 
Mayo 965 - COMPUSHOP. Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION, 
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P.. Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA ^ONCALES, Tucu man 
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrredon 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COM IPUTIQUE 
CARREFOUR. Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION. Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION. Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO. FERNANDO 
CORATELLA Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA. Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SU MASUR Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1 240 - CER0-UN0 INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1 755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N° 2920 - SERI COM Calle 57 
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION Santa 
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SIS0R, Rivadavia 2553- INFORMATICA, San Gerommo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - C0M0D0R0 RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 8.7- 
GENERAL ROCA- DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI. Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq. Fotheringham - RIO 
GRANDE- INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13, Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA Sarmiento 456 - 
PARANA- MARIO GARCIA Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO, Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI. Carlos PeNegrim 761 _ SAN 


ANO2N e 20 



Director Periodistico 


SUMARIO 


RINCON DEL 
USUARIO 


DESNUDANDO 

LOS 

PROGRAMAS 


La nota pretends ser una in- 
troduccibn al mundo del codi- 
go de maquina. (Pbg. 26). 



Fernando Flores 

Secretario de Redaccidn 


Ariel Testori 

Redaccidn 


Fernando Pedr6 

Arte y Diagram acton 


Fernando Amenguai y 
Tamara Migelson 

Departamento de Aviso* 


Oscar Devoto y 
Nelzo Capello 

Departamento de Publicidad 


Dolores Urien 

Servlcios Fotogrificos 


Image Bank, Oscar Burriel y 
Victor Grublcy 


EDITORIAL PROEDI 


Presidents 


Ernesto del Castillo 

Viceprealdente 


Crlstlan Pusso 

Director Titular 


Javier Campos Malbran 

Director Suplente: 


Armengol Torres Sabate 


Load Revisu para usuanos de la norma MSX 
es una puWkacion mensual editada por Edi- 
torial PROEDI S.A.. Parana 720. 5° Piso, 
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y 
49-7130. Radiollamada: Tel.: 31 1-0056 y 
312-6383, codigo 5941. Registro Nacio- 
nal de la Propiedad Intelectual: E. T. M. Re- 
gistrada. Queda hecho el depdsito que in- 
dica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos reservados. 

ISSN 0326-8241 

Impresidn: Calcotam. hotocromo tapa: 
Columbia. Fotocomposicion: Interamerica- 
na Grafica. 

Los ejemplares atrasados se venderan al 
precio del ultimo numero en circulation. 
Prohibida la reproduccion total o parcial de 
los materiaies publicados, por cualquier me- 
dio de reproduccion grafico, auditivo o me- 
canico, sin autorizacion cxpresa de los edi- 
tores. Las menciones se reatizan con fines 
informativos y tecnkos, sin cargo alguno 
para las empresas que bs comercializan y/o 
los representan. Al ser informativa su mi- 
sion, la revista no se nesponsabiliza por cual- 
quier probtema que pueda plantear la fabri- 
caci6n, del funciooamiento y/o aplkacion 
de los sistemas y los dspositivos descriptos. 
La responsabihdad de bs articulos firmados 
corresponde excbsrvamente a sus autores. 
Distribuidor en Capital. Martino, Juan de 
Garay 358, P. B. Capital. 

Distribuidor interior: D G P: Hipolito Yri- 
goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38-9266/ 
9800. 


o S FRANQUEO PAGO 
g ? h COMCESION N* 2S» 


w O 

O < TARIFA HEOUCIOA 
< 2 CONCESION N* 1304 


Aprendemos a manejar, atra- 
ves de la Talent MSX, trenes 
de cualquier escala y modelo 
como tambien autos electri- 
cos. Ademas, mostramos las 
posibilidades que existen pa- 
ra graficar en lenguaje Logo. 
Inauguramos una nueva sec- 
cion: Contestando la Hot-Li- 
ne. (P4g.6) 

LOS 

MISTERIOS 
DEL MSX-DOS 


Quienes deciden tener una 
disquetera se encuentran con 
una realidad muy diferente de 
la que les ofrece el simple gra- 
bador. En esta nota les co- 
mentamos vida y obra del sis- 
tema operativo de disco. Pon- 
dremos luz sobre algunos te- 
mas fundamentales. 
(Pag.io) 


^C6mo se 
estructura en 
la memoria 
RAM un pro- 
grama, dbn- 
de comienza 
y cbmo se 
puede gene- 
rar software 
que se modi- 
fica a sf mis- 
mo?. Lovere- 
mos en esta 

nota.(P6g. 20 ). 


ASSEMBLER, 
BYTES Y O- 
TRASYERBAS 

Presentamos un glosario de 
terminos referidos al Assem- 
bler para ayudar al que recien 
se inicia en la computacibn. 


EXPERIENCIA 
EN ISLA 
MACIEL 

Hasta ahora, la experiencia 
informatica en education -en 
lineas generates- se llevo a 
cabo en instituciones con 
cierto desarrollo economico. 
Esta vez, contradiciendo la 
regia y a traves de un esfuer- 
zo conjunto, un grupo de ni- 
iios cobijados en un centra 


comunitario de un barrio po- 
pular tiene en la computacibn 
un nuevo elemento para su e- 
volucion. Les contamos como 
funciona. (Pbg. 31) 

HELICOPTERO 


Presentamos un entreteni- 
miento desarrollado por a- 
lumnos del curso de BASIC 
del Club de Usuariosde 
Cerveux. (Pbg. 24). 

PROGRAMAS 


Trictngulos oblicueingulos 
(P4g. 14) - Invasion de letras 
(P6g. 28). 

SECCIONES 

FIJAS 


Noticias MSX (Pag. 4) - Soft al 
dia (P6g. 32) - Buzon (Pbg. 
34). 





NUEVO 

SISTEMA 

OPERATIVE) 

La empresa LOGICIEL estd a 
punto de lanzar al mercado el 
SERIUS, un sistema operati- 
ve de interfase grdfica. 

Este sistema, del tipo del GE- 
OS o el GEM, es totalmente 
manejado mediante menues 
y, segun nos informaron, va a 
estar disponible en dos ver- 
siones. 

Una para ser usada con joys- 
tick y/o teclado, y otra con 
mouse. 

El sistema cuenta con herra- 
mientas de trabajo como re- 
loj, calculadora, apuntador, 
etcdtera. Del menu principal 
se puede ir a la opcidn AR- 
CH IVO, para abrir, cerrar, re- 
nombrar, imprimir o duplicar 


cualquiera de ios archivos. 
Ademds, el menu dispone de 
otras muchas opciones, por 
ejemplo, la presentacidn de 
Ios ficheros puede hacerce 
por nombre, por medida, por 
fecha o por tipo. 

En Ios prdximos numeros am- 
pliaremos la informacidn so- 
bre este sistema operativo. 

LAPIZ DE 
PLATA 

ALDISENO^ 

El jurado internacional de la 
Bienal de disefio de Buenos 
Aires ’87 otorgd el “Ldpiz de 
Plata” al Estudio DIP, de Ri- 
cardo Lafon e Isidro Carbone- 
ra, por el disefio de la compu- 
tadora TALENT TPC 310; el 
modem MN 510 y el teclado 
numdrico TNX 410. 

El premio fue asignado a Ios 
disenadores de Ios equipos 
de computacion Talent, junto 
con estudios de disefio indus- 


trial de nuestro pais, de Brasil, 
de Italia y de Dinamarca. 

ASESORA- 

MIENTO 

INFORMATICO 

Un convenio con el Ministerio 
de Educacidn y Cultura de la 
Provincia de Santa Cruz y o- 
tro similar con la Provincia de 
Santiago del Estero fueron 
concretados por el CEDI 
( Centro para el Desarrollo de 
la Inteligencia), en conjunto 
con Talent Computacidn. 
Dichos convenios establecen 
el compromiso de asesora- 
miento para incorporar la in- 
formdtica al dmbito educativo 
y realizartalleres de sensibili- 
zacidn en informdtica y semi- 
narios de formacidn de multi- 
plicadores docentes en infor- 
mdtica y educacidn para do- 
centes de todos Ios niveles y 
modalidades de ambas pro- 
vincias. 

TERCER 
CONCURSO DE 
PROGRAMAS 


El 30 de Noviembre pasado 
fue la fecha de cierre de la re- 
cepcidn de trabajos para el 
tercer concurso de progra- 
mas auspiciado porTelemdti- 
ca S.A. 

Recordemos que el primer 
premio consiste en un perife- 
rico a eleccidn entre un moni- 
tor, una disquetera y una im- 
presora. 

Ademds el ganador obtendrd 
una beca para el Departa- 
mento de Investigaci6n y De- 


sarrollo de Telemdtica S.A. 
Quien alcance el segundo 
premio tambidn podrd elegir 
un perifdrico entre Ios antes 
mencionados. 

El jurado ya comenzd a ver 
Ios trabajos presentados y 
para el prdximo ntimero ten- 
dremos el nombre de Ios ga- 
nadores. 

GANADORES 
DEL CONCUR- 
SO MENSUALY 
TRIMESTRAL 

El concurso mensual LOAD 
MSX llegd a su fin con la entu- 
siasta participacidn de nues- 
tros lectores. 

El ganador de este mes es 
Gonzalo Diego Pefta, que vi- 
ve en Caseros, provincia de 
Buenos Aires. 

Gonzalo nos envid una nota 
sobre Robots que publicare- 
mos prdximamente. 

El jurado tuvo que determ inar 
tambidn el ganador del tri- 
mestre. En este caso la deci- 
sidn recayo sobre Miguel 
Luis Kopec, ganador del 
mes de octubre , cuyo articu- 
lo sobre grdficos en la MSX 
hemos pubiicado en nuestro 
ultimo niimero. Tambidn nos 
envid la nota “Desnudando 
programas”, publicada en o- 
tras paginas de esta revista. 
Miguel recibira como premio 
un software de aplicacidn, 
con su respectivo manual, a 
eleccidn entre el MSX LOGO, 
el MSX PLAN y el MSX WRI- 
TE, que serd provisto por Te- 
le mdtica. 



INFORMA: 


^35vvyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy^wyyyyywyyyywyyyyyyyywv 

^■* 8 ^ hardy computacion srl 


SERVICE OFICIAL CZERWENY 


— 

SERVICE OFICIAL PARA TODO EL PAIS REPUESTOS 
ORIGINALES PARA TODA LA LINEA CZ Y ZX 
ASESORAMIENTO INTEGRAL (IBM - APPLE) EN SOFTWARE 
HARDWARE Y TELEINFORMATICA 
PRESUPUESTOS EN 48 hs . ENVIOS AL INTERIOR 


USPALLATA 896 11° C-(1268) Tel. 362-8208 DELPHI: ANGEL 



CONCRECIO- 

NES 


en diversas opciones y com- 
putadoras. 




En la Escuela Nacional de 
Comercio N 2 5 “Gral. Jose de 
San Martin” se festejb la fina- 
lizacion del Seminario Taller 
de Formacion de Docentes 
Multiplicadores en Informati- 
ca y Educacion Modulo 1 , co- 
ordinado porel CEDI (Centro 
para el Desarrollo de la Inteli- 
gencia). 

VIDEO 

GRABADOR 


BANCO DE 

Telematica, la empresa que 
poduce lascomputadorasTa- 
lent MSX, tiene a su cargo la 
implementacion del banco de 
datos del Automovil Club Ar- 
gentine. Acambtica, tal el 
nombre del servicio, dara in- 
formacion a los socios sobre 
diversos temas: estados de 
los caminos, mercado auto- 
motor, bursatil y de cambio, 
hoteles, transportes, etc. 


Un moderno equipo de Video 
Grabador Reproducer, fue 
presentado por Talent. 

Se trata del Talent 5300, que 
posee 3 velocidades de gra- 
bacion, capacidad de 1 1 0 Ca- 
nales VHF y UHF, grabacion 
programada de 6 eventos en 
1 4 dias, grabacibn de tempo- 
rizacion inmediata (un toque 
graba 30 minutos hasta 240 
minutos), encendido de inter- 
ference, control remoto de 1 4 
posibilidades y busqueda vi- 
sual en avance y retroceso. 
Este Video Grabador Repro- 
ducer se incorpora a la Imea 
de electronica de Talent, que 
produce tambibn en el paiste- 
levisosres, equipos de audio 


EXPO DISNEY 


Organizado por Inforexco y 
producido por Genea, entre el 
4 y 20 de diciembre se lleva 
a cabo Expo Disney Navidad, 
Entre sus stands presenta 
una especial nave espacial. 
Para que los pequenos usua- 
rios se sientan en una nueva 
era, Telematica S.A. equipo 
esa nave con muchas compu- 
tadoras. Sinduda, atravesde 
Mickey, Donald, Blancanie- 
ves y ahora la informatica, el 
espiritu de Disney rondara en 
Autopista Center. 






V LOS 
ESPECIALISTAS 


0 TALENT 
2tpc 310 


DISFRUTEl 
DURANTE 
SUS 

VACACIONES DESCUBRIENDO 
LAS INFINITAS POSIBILIDADES 
DEL NUEVO MODELO 

Y como siempre...para MSX todo 

• PERIFERICOS 

• SOFT DE APLICACION 

• JUEGOS ETC. 


PRECIOS ESPECIALES A 
REVENDEDORES 
ENVIOS AL INTERIOR 
TARJETAS DE CREDITO 
LLAMENOS Y GUSTOSOS LO 
ASESORAREMOS 


ELECTRONICA DE 
ALTA TECNOLOGIA 


SVI 728 • SV! 707 

Y TODOS SUS PERIFERICOS 
VIDEO JUEGOS 
COMMODORE ___ | 

LAPIZOPTICO I 


PLANES DE CREDITO 
ENVIOS AL INTERIOR 


Pqc r n 





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INCON DEL USUARIO 


/,f£? 




m 


DE TALENT MSX 


COMO COMANDAR TRENES Y AUTOS 

Aprenderemos como manejar a traves de la Talent MSX, trenes 
de cualquier escala y modelo como tambien autos electric os. 

ponden a la siguiente tabla: 


ebido a que en los ultimos tiem- 
wtm pos hasido notable el incremen- 
! to (en calidad y en cantidad) de 
la utilizacion de robots en los sectores 
mas peligrosos y agotadores de la indus- 
tria, es casi una necesidad empezar a 
conocer su tecnica. 

En el Centro de Asistencia al Usuario de 
Talent MSX de Lanus, cuentan con una 
hermosa maqueta en donde se demues- 
tra a todo el publico, como 
se pueden comandar simui- 
taneamente una carrera de 
autos, dos trenes electri- 
cos, un helicoptero y la ilu- 
minacion de todo un esce- 
nario. Todos los elementos 
utilizados se obtienen 
facilmente en jugueterlas. 

El criterio fundamental que 
promueve este desarrollo 
es ingresar en forma prac- 
tica y sencilla al mundo de 
la robdtica. La computadora controla los 
coches y demas aparatos de dos formas: 
enviando mensajes a los motores para 
ponerlos en marcha y pararlos, y reci- 
biendo mensajes que dicen a la compu- 
tadora lo que est£ haciendo el aparato. 
Los mensajes de entrada y salida pasan 
por un circuito electr6nico llamado inter- 
fase. En esta oportunidad veremos 
como enviar mensajes. 

Todo esto se puede realizar a traves de 
una interfase que el propio alumno pue- 
de desarrollar en clase o en su casa, te- 
niendo la posibilidad de utilizarla en una 
amplia gama de aplicaciones, incluyen- 
do el mas exotico robot, cuya unica limi- 
tacidn de funcionamiento es la imagina- 
cion. 

En este caso en particular se comanda- 
ran 2 autos, 2 trenes, 1 heiicdptero y, por 
ultimo, las luces del escenario. 
Funcionamiento: para enviar un dato a la 
salida de la interfase, es necesariogene- 
rar un programs en BASIC que detalla- 
mos a continuaci6n: 

10 INPUT 'DATO’;N 
20 FOR 1=1 TO 2000 
30 OUT 0,N 
40 NEXT I 
50 GOTO 10 

en donde el ‘dato’ son numeros que res- 


Ejemplo: si queremos hacer f uncionar el 
auto rojo pulsamos el numero 1 . 



** 

‘DATO’ 

Si queremos encender las luces, pulsa- 

Auto rojo 

D1 

1 

mos el numero 32. Si queremos que es- 

Auto bianco 

D2 

2 

tos hechos se produzcan simultanea- 

Tren 1 

D3 

4 

mente, pulsamos la suma de ambos, es 

Tren 2 

D4 

8 

decir 33(32+1). 

Helicoptero 

D5 

16 

Si pulsamos 63, funcionan todos al mis- 

Luces 

D6 

32 

mo tiempo. 



63 

T TCTAnn TYI? 



MATE RI ALES 


1 Integrado 74LS32 
1 Integrado 74LS245 
6 Optocupler 

6 Relay de automovil 12 V. CC. 
6 Resistencia de 4700 OHM. 

1 Fuente de 12 V. CC. 

1 Plaqueta de circuito impreso 



Hasta aquf tenemos todos los elementos 
para ponernos a trabajar, 
es decir, materiales, pro- 
grama, y el circuito electri- 
co. Podemos visitarel local 
de Computacidn Lanus, 
Caaguazu 2186, Lanus 
Este (TE: 247-0678), en 
donde a los tradicionales 
cursos de programacion 
BASIC y Logo, se incorpo- 
ran en la actualidad los 
“Cursos de robotica”, que 
seran dictados en este ve- 


rano. 


**= pines del slot de entrada car- 
tucho (ver esquema e!6ctrico) 


SLOT PARA CARTUCHO 


Dor 









ALFABETIZANDO LA TORTUGA 


n esta oportunidad, nos ha II©- 
:WU gado la colaboracionde Liliana 
mm Said6n y Liliana Hindi de Co- 
hen, del Taller Galileo Galilei, que es el 
Centro de Asistencia de Palermo. 

Son bien conocidas las amplias posibili- 
dades de graficacion en lenguaje Logo a 
traves de la famosa Tortuga Dibujante. 
En el trabajo en Logo con chicos, sobre 



todo con los mas grandes, aparece una 
y otra vez la necesidad de poder agre- 
garles texto a los gr^ficos de Tortuga. Ya 
sea para incorporar un “cartel” en un gra- 
ficoo para hacerapareceren pantalladi- 
bujos “tipo historieta”, conviene contar 
con una Tortuga que no s6lo dibuje sino 
que adem£s sepa escribir. 

El “procedimiento de apoyo’esct (ESCri- 
bir con Tortuga) nos permite escribir va- 


para e : 1 
hacer "p cursor 

•f cursor lista redondeo 2B * ( 120 + 
coorx ) / 247 redondeo 24 * <70 - coorv 
) / 139 " 

escribir si 
•f cursor :p 
bon "p 
f i n 

para esct slv 
sp 

si vacia? slv Efy 3 curs bon "curs parar ] 
si no nombre? "curs thacer "curs cooryl 
e primero slv 

j fy coory - 6 , 

| esct mp slv 
•fin 

para f so sn si 

I , 

de s o 

repetir :n Cad :1 de 360 / : nli 
•fin 

para hist 
ot 

sp at 30 cp de 90 ad 130 at 230 
iz 180 

at S3 f 0 S 35 
at 50 de 90 

repetir 2 Cad 80 de 90 ad 40 de 903 
iz 90 

| at SO de 90 

repetir 2 Cad 80 de 90 ad 40 de 903 
ad 50 iz 90 sp at 10 de 90 


cp f 0 3 26 

sp iz 90 ad 50 cp f 90 4 26 
sp ad 32 cp 

repetir 2 Lad iB de 90 ad 90 de 903 
sp ad 10 de 90 
ad 30 bt 

esct C CBA\os3 3 at 100 iz 90 

at 30 esct CC???33 

at 30 iz 90 ad 16 esct CL033 

at 20 esct CC033 

ad 8 de 90 at 5 esct CCL33 

at 14 

cp repetir ISO Cad 0,1 iz 13 
•fin 

para hist2 
ot 

fcolorf 1 


sp 

at 

60 

cp 

de 

90 

ad 

130 at 270 

i z 

180 







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S3 








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de 

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repetir 3 Cbt esperar 10 esct CCNo 
le hagas3 Ccaso.Es un] Cagrandado!! 
333 


a tcm r * lOlVl V ■ LIBROS Y PROGRAMAS PARA 
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IN CON P^LrUSVA RIO 


0. DE TALENT MSX 


rios renglones de texto desde donde es- 
ta "parada” la Tortuga. 

Basta “pedirle” a la Tortuga, por ejemplo, 
esct [[Hola, ^que tal?] [^Como te va?]] 
para que aparezcan los dos renglones 
(Hola, i,que tal? y i Como te va?) escri- 
tos a partir de donde se encontraba la 
Tortuga. 


Agregamos el listado de dos “historietas- 
geometricas” como demostracibn de 
que hasta con dibujos simples se puede 
armar una pequena historia "con mensa- 
je”. 

Consejo: los mensajes que queremos in- 
corporar en un grafico deben pedirse “en 
orden”. Esto significa: de arriba hacia a- 


bajo de la pantalla. 

Los listados que acompanan esta nota 
han sido realizados por los alumnos del 
Taller Galileo Galilei, cuya edad prome- 
dio es de 6 anos. La forma de utilizar es: 
bp hist 
bp nist2 
fin 


CONTESTANDO LA HOT-LINE 



jte mes inauguramos una nueva 
ieccion dentro del Rincon que 
■ denominaremos "Contestando la 
Hot-Line”. Aquf reflejaremos las inquie- 
tudes que surgieron al contestar las lla- 
madas hechas al servicio de consultate- 
lefbnica INFOTALENT (38-6601). De e- 
sas liamadas, las que nos parezcan mas 
interesantes o aquellas que nos muevan 
a realizar algun program ita o truco seran 
contestadas en esta columna, para am- 
pliar la breve respuestatelefbnica. 

Este mes responderemostres preguntas 
relacionadas con Talent MSX-BASIC. 
PREGUNTA 1 : 

^Corno podemos guardar un programa 
en MSX-BASIC en formato binario, es 
decir, que se pueda cargar con BLOAD 
r? Al guardarlo de esta forma podria- 
mos proteger un programa escrito en 
MSX-BASIC contra listados no permiti- 
dos, ya que si se carga el programa , el 
comando LIST no responde. 
RESPUESTA: 

Para realizar este tipo de protecci6n de- 
bemos tener en claro la forma en que el 
MSX-BASIC almacena un programa en 



Segun el MSX Technical Data Book, los 
programas en MSX BASIC se almace- 
nan a partir de la direccion de memoria 
&H8000 hasta la posicion de memoria en 
donde se guardan las variables. 

Esta posicion varia de acuerdo con la 
longitud del programa BASIC (obvia- 
mente). El BASIC guaraa dentro desu a- 
rea de trabajo adonde comienza cada a- 
rea, y, por lo tanto, el programa de pro- 


se ejecute el programa, la 
parte escrita en codigo de 
maquina se encarga de res- 
taurarlo. 

De mbs esta decir que para 
que la proteccibn sea efectiva 
tenemos que evitar que el 
programa pueda ser inte- 
rrumpido en su ejecucibn 
(con las teclas <CTRL> 
+<STOP >). 

Para ello tenemos dos varian- 
tes: 

1) Usar el comando ON 
STOP GOSUB...(ver manual 
de la consola) 

2) Incorporar dentro del pro- 
grama la siguiente sentencia: 

0 POKE &HFBB1.1 

Finalmente, la siguiente rutina debe gra- 
barse en codigo ASCII para poderla car- 
gar -con la instruccion MERGE- junto 
con el programa. Una vez cargada, se e- 
jecutara con la instruccibn GOTO 65000 
y aparecerbn en la pantalla todos los da- 
tos necesarios para poder guardar el 
programa en el formato BSAVE.Ver lis- 
tado 2. 


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FIGURA2 


65000 ' Esta rutina sirve para grabar ei programa en formato 
BSAVE 

65010 ' Grabaria en -formato ASCII para poder "mergearla". 

65020 ' 

65030 DI-INT (PEEK (&HF6C2) +256*PEEK (&HF6C3) ) 

65040 POKE Dl+io ,&H26: POKE DI + 1 1 , PEEK (&H8002) : POKE 

DI+12, &H2E : POKE D I + 1 3 , PEEK < &H800 1 ) : POKED 1 + 14, 8<H22 : POKE 

D I + 1 5 , 1 s POKE D I + 1 6 , &HS0 : POKE D I + 1 7 , &H2 1 : POKED 1 + 18, PEEK ( &HF6C2 ) 
65050 POKE 

D I + 1 9 , PEEK < &HF6C3 ) : POKED I +20 , &H22 : POKED 1+21, &HC2 : POKED I +22 „ &HF6 : P 
OKE D I +23 , &HC3 s POKED 1 +24 , &HAC : POKED I +25 , &H73 
65060 PRINT"Bi recci >n de e jecuci >ns M ; HEX# < IN T <DI+10) ) 

65070 PRINT “BSAVE 

< NOMBRE ) , &H800Q , &H ** ; HEX$ ( I NT ( D I +30 ) ) ; " , &H U ? HEX# ( INT (DI + 10) > 

65080 POKE &H800 1,0s POKE &H8002 , 0 s END 


PREGUNTA 2: 

<,Que compatibilidad tiene la Talent 
MSX2 Turbo en cuanto a software y 
hardware respecto a la MSX1 ? 

RESPUESTA: 

La Talent MSX2 Turbo mantiene una to- 
tal compatibilidad en software y en hard- 
ware con la norma MSX versibn 1 . Esto 
incluye a todo el software existente (en 
cualquier lenguaje, incluyendo el cbdigo 
de mbquina) y todo el hardware (Llnidad 
de discos, Minilan, Modem, Interfase 
RS-232, etcetera). La compatibilidad se 
da en un solo sentido: lo que f unciona en 
MSX 1 funciona en MSX 2 pero el soft 
que usan las funciones nuevas del MSX 
2, no funciona en MSX 1. 

PREGUNTA 3: 

En el juego Chess (Ajedrez), <,cbmo 
puedo hacer si quiero suspender una 
partida y volver al menu inicial? 

RESPUESTA: 

Nuestro catalogo de juegos es extenso y 
contestar por Hot-Line c6mo funciona 
cada juego es un poco problembtico. 
Hemos investigado un poco y llegamos 
a la siguiente conclusibn: 

Si pulsamos la tecla <SELECT> cuando 
nos toca jugar, se pueden ingresar va- 
rias opciones, a saber: 

<B>: Begin (Inicio). 

Reinicia el juego manteniendo el color 
de cada jugador. 

<E>: Empty (Vaciar). 

Si contesta <Y> entonces vacia el table- 
ro y aparece el cursor. Si pulsa la barra 
espaciadora, queda seleccionada la po- 
sicibn y debe ingresar la pieza que dese- 
a colocar en notacibn inglesa: por ejem- 
plo, colocar el rey bianco se ingresa: WK 
(white king), etcbtera. 

<L>: Load (Cargar). 

Permite cargar desde casete una partida 


previamente almacenada. 

<P>: Put (Poner). 

Permite colocar una pieza cualquiera en 
laposicibnindicada.siemprequeseava- 
lido (por ejemplo, no permite colocar 2 
reyes...). La pieza debe nombrarse en 
notacibn inglesa. 

<S>: Save (Grabar). 

Permite grabar en casete una partida en 
el estado en que se encuentra al momen- 
to de ingresar el comando y luego se car- 
ga con la opcibn <L>. 

<T>: inTerchange (Intercambiar) 
Permite cambiar de lado (el que jugaba 
con blancas pasa a jugar con negras y vi- 
ceversa). 

<X>: eXecute (ejecutar). 

Luego de usar alguna de las opciones 
anteriores, se le indica a lacomputadora 
que juegue su turno. 

Por b tanto, si se quiere cambiar el nivel 
volviendo al menu inicial, se deben se- 
guir los siguientes pasos: 

1 ) <SELECT><ExY> (seleccionar va- 
ciado) 

2) <SELECT><X> (ejecutar) 

Encuentra que perdib alguien y vuelve al 
menu inicial. 


CHIMENTOS de juegos: 

Ya que entramos en el tema juegos, va- 
mos a pasar chimentitos jugosos de vez 
en cuando para que nuestra seccibn se 
enriquezca con temas que interesan a 
muchos usuarios juguetones. 

El primer chimento que publicaremos se 
refiere al juego STARQUAKE. Este es un 
juego del tipo “aventuras” en donde el 
personaje central es BLOB, un androide 
que nos ayuda a cumplir la mision de sal- 
var al planeta Starquake de los designios 
de los malvados cientificos del planeta, 
que han modificado el reactor nuclear 
central para que Starquake desaparez- 
ca. 

El medio mbs rbpido para transportarse 
dentro del planeta son las cabinas tele- 
transportadoras, pero requieren un codi- 
go de acceso. Los cbdigos que hemos 
podido conocer son los siguientes: SNO- 
OL, UPLAN, ANGOR, VORAX, INDLE, 
KWAKE (Donde estb la central), ANTIO, 
ERCOT, TARAQ. 


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La Plata - Buenos Aires 


Calle 48 N’ 529 - Tel. (021 ) 249905 al 07 

Bahia Blanca - Buenos Aires 
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 

Cbrdoba - Cbrdoba 
9 de julio 533 

Villa Maria - Cbrdoba 

Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel (0535) 

24311 

Mar del Plata - Buenos Aires 

Av. Luro 3071 - 13' “A’ - Tel.(023) 43430 

Paranb - Entre Rios 


Corrientes 381 - Tel. (043) 225987 

Mendoza - Mendoza 

Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061) 

291348/293151 


Santa Fe - Santa Fe 

Rivadavia 2553 Loc.22 - Tel. (042) 

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Barbn de Maub 1 088 

S.M.de Tucumbn - Tucumbn 
Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007 




INFORME 

LOS MISTERIOS 
DEL MSX-DOS. 

Por Hugo Daniel Caro 

Quienes deciden tener una disquetera se 
encuentran con la realidad muy dife - 
• ente de la que les ofrece el simple graba- 
dor . En esta nota les comentamos vida y 
obra del sistema operativo de disco . 
Pondremos luz sobre algunos temas 
fundamentals. 



no de los primeros problemas 
con que tropieza el usuario de 
MSX surge cuando decide com- 
prar una unidad de disquetes. Y no es 
porque dicha unidad presente habitual- 
mente fallas o no f undone bien. Lo que o- 
curre es que el entorno de trabajo es bas- 
tante diferente del que corresponde al u- 
so del grabador con casete, y los tbrmi- 
nos nuevos que debe manejar el sufrido 
usuario se incorporan de a poco, a fin de 
que se pueda utilizar correctamente el 
nuevo equipamiento. 

Si hemos comprado una unidad de dis- 
cos Talent MSX DPF-550, lo primero que 
debemos hacer es: “leacuidadosamente 
el Manual de Uso”. 

El mismo ha sido escrito mtegramente 
en el pais (es decir que esta en Castella- 
no) y hemos tratado de incorporar todos 
los “ chimentos utiles” para el maximo 
aprovechamiento del equipo. 

Segun la definicibn que brinda el Manual 
de Uso, el sistema operativo es un pro- 
grama que funcionacomo interfase entre 
la computadora y el usuario. Su funcion 
es facilitar el manejo de las operaciones 
mas comunes que se realizan en una 
computadora y mantener el control de la 
misma. 

Las tareas que lleva a cabo son: 

a) Efectua las operaciones de entrada/ 
salida en forma ordenada y consistente, 
respondiendo a comandos predetermi- 
nados. Entre los dispositivos que opera 
podemos citar: el teclado, unidad de dis- 
cos flexibles, discos fijos, unidades de 
cinta magnetica, etcetera. 

b) Provee tambibn un control de archivos 
que brinda informacibn sobre el estado 
de los mismos, longitud, espacio disponi- 
ble en el dispositivo ffsico, ademas de e- 

Pa g. 10 


jecutar los requerimientos de lectura-es- 
critura de un dispositivo determinado. 

c) Permits la lectura y ejecuckSn de pro- 
gramas del usuario asignbndoles la di- 
rection de comienzo y ejecucibn, el bre- 
a de variables propias, las llamadas a ru- 
tinas del sistema, etcetera. El sistema o- 
perativo, en definitiva, facilita todas las 
tareas tediosas del sistema, pues si el u- 


suario debiera realizarlas por si solo, se- 
rian extremadamente complicadas. 

Por ejemplo, si tuvieramos que mostrar 
por pantalla el contenido del archivo, de- 
beriamos hacer lo siguiente: buscar el 
nombre del mismo en el directorio y, una 
vez ubicado, tomar la posicibn dentro del 
disco donde comienza. 

Una vez localizada esta posicibn, se de- 
ben transferir byte a byte los datos alma- 


cenados en ese cluster, controlar si no fi- 
nalizb el archivo y rescatar la posicibn 
donde se encuentra el siguiente cluster. 
Etcetera, etcetera, etcetera... 

Es mucho mas sencillo encomendarle al 
DOS que nos traiga los datos relaciona- 
dos a un archivo ingresando solamente: 
A>TYPE PEPE En esta nota nos vamos 
a referir a la vida y obra del sistema ope- 
rativo de disco que trabaja con las MSX: 
el MSX-DOS. Trataremos de poner luz 
sobre algunos temas clbsicos del siste- 
ma: compatibilidades, capacidades, bre- 
as de trabajo, etcbtera. 

Se requieren dispositivos de gran capa- 
cidad de almacenamiento con tiempo de 
acceso de alta velocidad para aplicacio- 
nes comerciales y profesionales. Debido 
a esto se le incorporo a la norma MSX el 
sistema operativo de disco. El DOS (disk 
operating system) sirve ademas para po- 
der manejar una gran cantidad de infor- 
macion sobre disco en forma efectiva. 
MSX-DOS es un derivado del MS-DOS 
que, como todos sabemos, es “el” siste- 
ma operativo empleado por las computa- 
doras de 16 bits (IBM PC, etcbtera) . Por 
lo tanto, el MSX-DOS es el sistema ope- 
rativo mbs poderoso que se ha desarro- 
llado para computadoras con Z-80. 
i,Qub tipo de software es MSX-DOS? 


^Qub ofrece a los usuarios? Vamos a 
describir y presentar las capacidades, 
funciones y configuracibn de software 
del MSX-DOS. 

PRESENTACION EN 
SOCIEDAD 


1. Caracterfsticas del MSX-DOS: 




* Consolidacion del entorno de sistema 
operativo de disco. Es el sistema opera- 
tive para las computadoras MSX. Traba- 
ja con cualquier versibn de las norma y 
puede funcionar sin problemas ya sea en 
MSX1 y MSX2. Las operaciones de dis- 
co en MSX se realizan siempre via MSX- 
DOS. Incluso tambien el MSX Disk-BA- 
SIC utiliza este medio, ya que usa el 
BDOS para las tareas de entrada/salida. 
MSX-DOS y Disk BASIC requieren el 
mismo formato de disco, lo que hace in- 
necesario la conversi6n de archivos en- 
tre BASIC y el DOS. Esto incrementaso- 
bremanera la eficiencia de operacibn y 
permite una mejor utilizacibn del recurso 
de archivo cuando se utiliza el MSX-DOS 
como un entorno de desarrollo de softwa- 
re. 

* Compatibilidad con MS-DOS: El MSX- 
DOS, -basado en el MS-DOS (versibn 
1 .25) que es un sistema operativo para 
las computadoras personales de 1 6 bits- 
, utiliza el mismo formato de grabacion y 
lectura de archivos que e'ste. Por lo tan- 
to, ambos son compatibles a nivel de ar- 
chivos. Esto significa que el MSX-DOS 
puede leer y escribir archivos almacena- 
dos en discos del MS-DOS y viceversa. 
Ambos sistemas operativos usan co- 
mandos similares, lo que hace que los u- 
suarios que estbn familiarizados con el 
MSX-DOS puedan utilizar rbpidamente 
el MS-DOS cuando pasan a una mbqui- 
na mas grande, del tipo PC compatible. 

* Utilizando aplicaciones en CP/M: El 
MSX-DOS posee compatibilidad de "lla- 
madas al sistema” con CP/M y puede e- 
jecutarcasitodos los programascreados 
sobre CP/ M sin necesidad de modificar- 
los. La mayoria de las aplicaciones de 
CP/M pueden utilizarse con MSX-DOS. 
Esto abre la posibilidad de utilizar una 
gran librerfa de programas ya existentes 
que se pueden ejecutar en las mbquinas 
MSX. 

2. Entorno MSX-DOS. 

* Requerimientos mlnimos: Para usar 
MSX-DOS se requiere una conf iguracibn 
minima de 64 kbytes de RAM, un televi- 
sor o monitor y una unidad de discos que 
incorpore el Disk BASIC, entre otras co- 
sas. Las computadoras MSX pueden uti- 
lizar el MSX- DOS solo si poseen 64 
kbytes de RAM (como la Talent DPC- 
200). En cambio las computadoras 
MSX2 siempre tienen 64 kbytes de RAM, 
ya que la norma asi lo requiere. Por lo 
tanto estas maquinas siempre podrbn 
correr el MSX-DOS. 

El software que es necesario utilizar con 
la unidad de discos siempre viene incor- 
porado a la misma en forma de ROM (co- 
mo en el caso de la unidad DPF-555). 


* Capacidad del sistema: Soporta hasta 8 
unidades de disco. Sin embargo, por ra- 
zones de manejo del control, se pueden 
conectar 2 unidades por control, lo que 
hace que en una Talent MSX DPC-200 
se puedan utilizar hasta cuatro unidades 
de disco. 

Cuando se usa solamente una unidad de 
discos, el MSX-DOS tiene la caracteristi- 
qa de simular 2 unidades (es decirque u- 
tiliza un drive como si fuera'n dos, reem- 
plazando los disquetes temporariamen- 
te). Soporta ingreso desde teclado, sali- 
da por pantalla y por impresora. 

* Soporte de medios de almacenamien- 
to: Posee un administrador de archivos 
muy flexible que le permite independizar- 
se de la estructura fisica del disco, y ma- 
nejar distintos tipos de formato sobre dis- 
quetes de 5 1/4 pulgadas o 3 1/2 pulga- 
das. Pueden utilizarse discos de simple 
lado, llamados 1 DD, o de doble lado, lla- 
mados 2DD. Cada uno de ellos puede al- 
macenar formatos de track de 8 o 9 sec 
tores, lo que en definitiva genera 8 tipos 
diferentes de formatos. Estos son los 
mismos que utiliza por Microsoft, y en el 
caso de los discos 5 1 /4 doble lado doble 
densidad, las caracteristicas son las si- 


guientes: 

ID medio: OEBh 

Numero de lados: 2 

Tracks por lado: 40 

Sectores por track: 9 

Bytes por sector: 512 

Tamano del cluster (en sectores): 2 

Tamano del FAT (en sectores): 2 

Numero de FATs: 2 

Maxima cantidad de archivos: 1 1 2 


En una proxima nota pondremos luz so- 
bre los terminos FAT, track, sectores, et- 
cetera. 


3. RECURSOS DEL SISTEMA 
MSX-DOS: 

* Mapa de Memoria: El sistema estbcom- 
puesto por los siguientes mbdulos: 
COMMAND.COM 
MSXDOS.SYS 

La ROM de la interfase de la unidad de 
disco. 

La configuracibn de memoria cuando el 
MSX-DOS estb activo es la descripta en 
la figura 1. COMMAND.COM y 
MSXDOS.SYS son archivos de discos 
que se cargan en la memoria en el mo- 
menta en que se inicializa (en la jerga 
computacional “bootea”) el MSX-DOS. 
La ROM de la interfaz de disco incluye el 
driver de disco, el Kernal (nucleo) del 
DOS y el Intbrprete MSX Disk-BASIC. 

El area de memoria que abarca desde 
OOh a FFh de RAM se denomina brea de 
intercambio del sistema, y es utilizada 
por el MSX-DOS para intercambiar infor- 
macibn con otros programas. Es impor- 
tante para la utilizacibn de las denomina- 
das “llamadas al sistema” que describire- 
mos en detalle en la siguiente nota. El a- 
rea que comienza en 01 OOh y termina 
donde indica el contenido de la posicibn 
de memoria 0006h de RAM se denomi- 
na TPA (Transient Program Area - Area 
de ProgramaTransitoria). Estaes el are- 
a adonde accede el usuario. 
MSXDOS.SYS siempre reside en direc- 
ciones superiores al TPA (y cuando se 
modifica el area donde reside los resulta- 
dos pueden ser catastroficos). El COM- 
MAND. COM se ubica en el TPA. 

* COMMAND.COM.: Laoperacion princi- 
pal ejecutada por el MSX-DOS es acep- 
tar el ingreso de comandos desde el te- 
clado y ejecutarlos. En este caso, el pro- 


FIGURA1 


OOOOh *- 


AREA DE INTERCAMBIO i 
DEL SISTEMA 


0 1 OOh *~ 


( GQ 06 h ) *- 


FFFFh *- 


COMMAND* COM 


MSXDOS.SYS 
AREA DE TRABAJO 


TPA 


* * 4Q OOh 

driver de 4 

dl SCO 

Kernel DOS 
Int ' rprete 
Disk-BASIC 

* * 7PFFh 

ROM interfaz 
disco 


Parr. 11 




grama COMMAND.COM es el responsa- 
ble dal proceso da obtener una secuencia 
da caractares para interpretarla y ejecu- 
tarla, o aceptar comandos desde la inter- 
faz del usuario. 

Los programas qua puede ejecutar el 
COMMAND.COM son: 

- Comandos internos 

- Comandos an Iotas (batch) 

- Comandos externos 

Los comandos internos son parte inte- 
grate del COMMAND.COM y residen en 
RAM. Ingresar un comando interno hace 
que el COMMAND.COM lo llame y ejecu- 
te de inmediato . 

Para los comandos externos, COM- 
MAND.COM carga la rutina desde el dis- 
co al TPA y la ejecuta. Para que asi ocu- 
rra, el archivo que almacena a dicha ruti- 
na debe f inalizar con la extension ".COM” 
y estar almacenado en cbdigo de mbqui- 
na. 

La ejecucibn de los comandos externos 
siempre comienza en 1 0Oh. En este ca- 
so, el COMMAND.COM libera su propia 
area para el comando externo. Es decir, 
el COMMAND .COM puede llegar a bo- 
rrarse a si mismo y luego escribir el co- 
mando externo dentro de si; cuando un 
comando externo es lo suficientemente 
pequeho y no utiliza la parte superior de 
la TPA, el COMMAND.COM no es des- 
truido. 

Cuando el comando externo finaliza con 
la instruccibn en cbdigo de mbquina 
0C9h (RET), el MSXDOS.SYS examina 
si el COMMAND.COM fue destruido (uti- 
lizando una suma de control o checksum) 
y, si as! ocurrio, lo vuelve a cargar en la 
RAM y le devuelve el control. 

Los comandos batch se ejecutan obte- 
niendo una llnea de comando desde el ar- 
chivo hombnimo en vez del teclado. Ca- 
da paso dentro de un archivo batch pue- 
de ejecutar cualquier comando externo o 
interno. Es posible que el comando batch 
ejecute a otro comando batch, pero no 
sera devuelto el control al primero cuan- 
do finalice la ejecucibn del segundo. 

* MSXDOS.SYS: Es el corazbn del MSX- 
DOS, controls el acceso a disco y las co- 
municaciones entre perifbricos. Las fun- 
ciones del MSXDOS.SYS se llaman a tra- 
ves del “BDOS (Basic Disk Operating 
System)” y de esta manera se puede ac- 
ceder a ellas. Cada rutina llamada se de- 
nomina un “llamado al sistema”, y estas 
son muy utiles para desarrollar software 
que maneje las operaciones del disco. 
Sin embargo, la ejecucibn propiamente 
dicha de cada llamada al sistema es rea- 
lizada por el Kernal del DOS. 


El MSXDOS.SYS es un intermediario 
que arregla los requerimientos de entra- 
da/salida desde el COMMAND .COM o 
comandos externos y los pasa al Kernal 
del DOS. MSXDOS.SYS incluye una 
porcibn llamada BIOS diferente del 
BDOS, como se muestra en la figura 2. 
La BIOS, que ha sido preparada para ser 
compatible con CP/M, normalmente no 
se utiliza. 

* Kernal del DOS: Son las rutinas funda- 
mentals de entrada/salida y residen en 
la ROM de la interfase de disco. Ejecutan 
las funciones del BDOS del 
MSXDOS.SYS. En realidad, todas las 
funciones de “llamada al sistema” pue- 
den ejecutarse utilizando solo el Kernal 
del DOS. Disk-BASIC ejecuta “llamadas 
al sistema” invocando en forma directa al 
Kernal. 

* Procedimiento para invocar al MSX- 
DOS: Vamos a describir tecnicamente 
cuales son los procedimientos que sigue 
el sistema MSX para reconocer al MSX- 
DOS. 

Suponemos que el que lee los siguientes 
parrafos conoce el entorno MSX y su uti- 
lizacion a nivel cbdigo de mbquina. 
Cuando se enciende la mbquina con la u- 
nidadde discos conectada, conteniendo 

FIGURA 2: MSXDOS.SYS 


* * 

! BDOS ! 

* *MSXDOS.SYS 

i BIOS ! 

» * 


un disquete, los pasos seguidos por la 
computadora son los siguientes: 

1 . Cuando se enciende la MSX examina 
todos los bancos de memoria (slots) pri- 
mero , y cuando los dos primeros bytes, 
41 h y 42h, se encuentran en la primera 
posicibn de memoria del banco examina- 
do, queda senalado que este posee cier- 
ta ROM. 

Cuando estb conectada una ROM en e- 
sa posicibn, la rutina INIT (inicializar) ubi- 
cada luego del identificador se ejecuta 
primero. En el caso de la rutina INIT del 
ROM de la interfase de disco, se reserva 
brea de memoria para la unidad conecta- 
da. 

2. Cuando se han verificado todos los 
bancos, se examina la posicibn de me- 
moria OFEDAh (H.STKE). A menos que 
el contenido sea 0C9h (RET), se prepa- 
ra el entorno para Disk-BASIC y la ejecu- 
cibn salta al H.STKE (para ejecutar la ru- 
tina de inicializacion que fue incorporada 


en H.STKE). 

3. Cuando el contenido de H.STKE ha si- 
do C9h en el examen anterior, se busca 
si existe algun cartucho con la entrada 
TEXT (es decir, que tenga un programa 
en MSX-BASIC escrito en ROM) y, si se 
encuentra, se prepara el entorno del 
Disk-BASIC , para luego ejecutarse el 
programa BASIC en ROM. 

4. Despues, si lo anterior no se verified, el 
contenido del sector Ibgico 0 (normal- 
mente llamado “Boot sector”) se transfie- 
re de OCOOOh a OCOFFh. A esta altura, si 
ocurre un error “Drive not ready” (unidad 
sin disquete) o “Read error” (error en lec- 
tura) o el primer byte del sector no es 
OEBh o 0E9h, se invoca el Disk-BASIC. 

5. Se llama a la rutina OCOlEh con el 
“Carry” apagado. 

Normalmente, dado que el cbdigo “RET 
NC” se encuentra almacenado en esta 
posicibn, no se ejecuta nada y el control 
vuelve al sisterna. Todo programa escri- 
to en cbdigo de mbquina se invoca de es- 
ta manera autombticamente. 

6. Se examina lacapacidad de RAM (sin 
destruir su contenido). Si la computado- 
ra tiene menos de 64 kbytes se invoca al 
Disk-BASIC. 

7. Se prepara el entorno MSX-DOS y se 
llama a OCOlEh con “Carry” encendido. 
Luego, el MSXDOS.SYS se carga desde 
lOOh, y la ejecucibn salta a lOOh. Des- 
pubs de esto, el MSXDOS.SYS se auto- 
transfiere a las posiciones mbs altas de 
memoria. Si no existe el MSXDOS.SYS, 
se invoca al Disk-BASIC. 

8. MSXDOS.SYS carga al COM- 
MAND.COM en 1 0Oh y salta a esta direc- 
cibn. El COMMAND. COM tambien se 
autotransfiere a una posicibn de memo- 
ria mbs alta y luego comienza su ejecu- 
cibn. Si el COMMAND.COM no existe en 
el disco, se muestra el mensaje “ Insert a 
Diskette” (inserte un disco...) y la ejecu- 
cibn espera que se inserte el disco con el 
COMMAND.COM. 

9. Cuando se carga por primera vez el 
MSX-DOS, si existe un archivo llamado 
“AUTOEXEC.BAT” se ejecuta como un 
archivo batch. Si no se invoca el 
MSXDOS.SYS y se llama al Disk-BASIC, 
si existe un programa BASIC almacena- 
do como AUTOEXEC.BAS, el mismo se 
carga y se ejecuta. En una prbxima nota 
describiremos en detalle el formato de al- 
macenamiento de discos (jque tambien 
les servirb a los usuarios del MS-DOS!) y 
las famosas “llamadas al sistema” que 
tanto simplifican la creacibn y ejecucibn 
de rutinas que manejan el almacena- 
miento de datos en disco. 




MUfcN I 


;; ©(Metres® 

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ELEMATICA S.A„ que proveerd los siguientes Premios: 


) o 0 0 , B E S TORE 1 0 0 2 0 s F.Q R . .x i 

auspiciado por TELEMAT 


j (^JNPERIFERIC^^ 900^^2 

) ( j(a ; ei^o^6n e|ijr£- iin)mpn^tor, y nn^dJ^quetei?^ ... jH£~» k !“” f~ 
y una Impresora). 

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UN PERIFERICO 


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n e jij rfyi piprijtor, |ma ^lsqu^terg* M> l{ j-*| /}• ^ ^ 

y una Impresora). 


Entre los programas recibidos, algunos de ellos podran ser editados por SYSTEMAC S.A., recono- 
Un 'l'. 1 jlbiendose los derechos de autor.j. u j 12. <f F*i « SL V 






Se premiara el mejor software de cualquier 
(juegos, utilitarios, cientifico o comercial). 


close 


ffmm 


•.•.•.V-v.-.v.-.-.-.-.-.- 




. , No s61o sera indispensable que el programs enviado en cagete.O disquete funcione correctamente, sino que adem&s 

J ldejg> ejjmpliri^c^rilw freglas: f)7 ^ L/ / u r* C. t* M «£. q V* q \J O u W LJ n 

.ProgramaciPn estructurada en bloques fi&cilmente diferenclables. 
i .FScil seguimiento del mismo y detalle de feste pomo parte jie §u documentaci 6 n. (Diagrama de bloques con los nu- 
XnftfO&j^ llne&gue los identiflqu?K). I Qf * W / if ! lH. « M • J* q wV 4 

.Aclaracibn y clara explicaclPn de los algoritmos utllizados, deben figurar como parte de la documentaciPn. 

I Las variables y/o direcciones de memoria utllizados tambien se deben incluir en esta documentaciPn. r~* y\ 
Ustado de nemPnicos assembler y la ldcalizaciPn eh memoria si es que se utillza este tipo de lenguaje. L.~ V' * 
.Calidad y origlnalidad de gr&flcos, sonldos y pan tallas de menti. * 

0 i 7 0 D D,2A, 





■ RESOLUCION 
DE TRIANGULOS 

OBLICUANGULOS 


CLASE: UTILITARIO/ED UCATIVO 
AUTOR: HUGO SOLARI 




I objetivo de este programs es en- 
carar la resolucibn de tri&ngulos 
(pianos) oblicubngulos para la a- 
plicacion por parte del docente o estu- 
diante de trigonometrla, como tambien 
en la labor profesional del ingeniero, to- 
pografo o agrimensor. 

Se pueden presentar cinco casos dife- 
rentes segun los datos disponibles y las 
incognitas por resolver. Los mismos los 
podemos ver sintetizados en el cuadro 
numero 1. 

Por una razbn de practicidad se ha utili- 
zado una nomenclatura en el programs y 
otra, la que se aplica habitualmente, en 
el menu grbfico del cuadro numero 2. 
Cuando por alguna razbn ingresamos 
datos incorrectos, que no cumplen con 
los requisitos exigidoa, la computadora 
nos lo harb saber con un mensaje de tres 
Ifneas . La primera es comun atodos los 
casos, al igual que la tercera, que estb re- 
cuadrada. La segbnda nos da la caracte- 
rfstica del problems que surgi6. 


menores a 10.000.000 y-pueden contar 
hasta con dos decimales. En caso de 
que se ingresen los tres lados como da- 
tos, se puede producir un mensaje de e- 
rror si aquellos no cumplen una relacibn 
que permits formar un tribngulo. 
b) Angulos: los valores de los Angulos 
deben ser menores a 1 80G, y deben ser 
introducidos en el sistema sexagesimal. 
En los casos en que se ingresen como 
datos dos bngulos, tambien se debe 
cumplir la condicibn de que la suma de 
ambos sea menor a 180G. 


COMO FUNCIONA EL 
PROGRAMA 


REQUISITOS DE DATOS 
HA INGRESAR 


a) Lados: deben ser valores positivos 


El programs comienza construyendo en 
alta resolucibn el menu grbfico que con- 
vene las cinco opciones de cblculo, indi- 
cadas con su numero de caso dentro del 
tribngulo correspondents. 

Los elementos conocidos, los datos, en 
color bianco, y las incbgnitas en color ne- 
gro. La superficie es incbgnita en todos 
los casos. La seleccibn de los mencio- 
nados colores responds a dos razones: 
una es la posibilidad de obtener un grb- 
fico claro aun utilizando un monitor mo- 
nocrombtico o TV bianco y negro, y la se- 


Cuadro 1 





Primera mencion del Segundo Concurso de Programas. 


Cuadro 2 


En el menO Grafico y Formato 
de Visualizacldn 

En el Programs 

A 

A (1) 

b / \ c 

L <2) S \ L (3) 


► / \ 

/ \ D 

- ZL A (2) 


A (3) . ... 

• 

L (1) 

S lados (perlmetro) 

-* L(4) 

Angulos S (sumatoria angular) — b A (4) 

O sea los elementos del 


traidngulo son: Lados a; b; c — 

lados L (1); L (2); L (3) 

Angulos A; B; C 

Angulos A (1); A (2); A (3) 

Sup. (superficie) 



gunda es de orden didactico, ya que el 
color bianco nos da la idea de lo conoci- 
do y el negro nos sumerge en las profun- 
didades de lo desconocido. 

Una vez ingresada la opcidn de c&lcu- 
lo aparece una nueva pantalla que nos 
indica el numero de casos a resolver 
y, en forma concisa, los datos y las 
incdgnitas del problema, para inme- 
diatamente pasar a pedirnos la intro- 
duction de los elementos conocidos. 
Tipeado el ultimo dato y asimilado por 
la computadora, el proceso de cdlculo 
se eiecuta rapid am ente y aparece la 
respuesta. Por ejemplo ver figura 1 . 
Finalmente nos interroga sobre la po- 
sibilidad de realizar un nuevo c&lculo, 
y queda a la espera de la introduccidn 
de la respuesta. 

CONSBDERACIONES 

FINALES 

Por razones de redondeo se puede 
generar un error minimo en la suma de 
los dngulos. Esto lo indica la compu- 
tadora como lo vemos en el siguiente 
ejemplo de la figura 2. 


En el quinto caso se pueden presentar 
tres variantes con relation al resulta- 
do. Ellas son: 

1. Que el problema tenga una unica 
solucion, situacidn que se nos indica. 

2. Que tenga dos soiuciones. La se- 
gunda solucidn se obtiene tipeando un 
"2", y tambidn se nos indica de tal po- 
sibilidad. 

3. Que no tenga solucidn y se genere 
el mensaje sonoro-visual "NO TIENE 
SOLUCION ". Al cabo de unos instan- 
tes nos propone ingresar nuevos da- 
tos, y continua en la forma ya indica- 
da. 

ESTRUCTURA DEL 
PROGRAMA 

80: Dimensiona variables 
90-110: Define y denomina funcio- 
nes del usuario. Limpia la pantalla. A- 
signa valores a las constantes PI y LS 
(limite superior) y PY 
120-130: Prepara la pantalla 
140-390: Menu grafico 
400-420: Espera opcidn. Visualiza 
"cursor flecha" bicolor 


440: Acepta la option elegida y rami- 
fica segun caso a resolver 
460-600: Resuelve el Primer Caso 
620-770: Resuelve el Segundo Caso 
790-970: Resuelve el Tercer Caso 
990-1160: Resuelve el Cuarto Caso 
1180-1580: Resuelve el Quinto Ca- 
so 

1600-1800: Rutina de Visualizacidn 
1810: Limpia la pantalla. Finaliza 
1830-1890: Subrutina de conver- 
sion angular (radianes a sexagesima- 
les) 

1910-1960: Subrutina para visuali- 
zacidn de un mensaje sonoro-visual 
1970-2010: Subrutina para ingreso 
de datos por teclado 
2020-2040: Subrutina que contiene 
algoritmos comunes a varios casos de 
resolution 

2050: Subrutina de reatardo, donde 
RE= cadencia 

2060-2100: Subrutina que permits 
pulsando la barra espaciadora rein- 
gresar datos. Recuadra el mensaje 
2110-2120: Subrutina para generar 
el "cursor flecha" en doble formato 
2130: Subrutina separador grafico 
2140-2150: Subrutina para recua- 
drar el formato de visualization y 
mensaje "Presione la barra espacia- 
dora para reingresar datos" 
2160-2200: Subrutina con mensajes 
caracterfsticos 
2220-2250: Datas 

VARIABLES 

UTILIZADAS 

V, W ( ): Matriz que acumula las co- 
ordenadas de 21 puntos del Menu 
Grafico en color bianco, almacenadas 
en data. 

A$ ( ): Matriz que contiene caracte- 
res segun coordenadas V, W, almace- 
nadas en data 

X, Y ( ): Matriz que acumula las co- 
ordenadas de 15 puntos del Menu 
Gr&fico en color negro, almacenadas 
en data 


Figura 1 

■■■■■Hi CUARTO CASO^HH^Hi 

DATOS: a; b; c ~ INCOG.: A; B; C; Sup. 


» Lado a a ? 3 
» Lado b a ? 4 
» Lado c a ? 5 


Lado aa 3.00 

Lado ba 4.00 

Lado ca 5.00 

Ang. Aa 36° 52* 12" 
Ang. Ba 53° T 48" 
Ang. Ca 90° O’ 0" 

Ladosa 12.00 

SUPERFIClEa 

Ang.a 180° O’ 0" 
6.00 


&Resolver£ otro trttngulo? •» S/N 


Figura 2 

■■mCUARTO CASOHMHB 
DATOS: a; b; c ~ INCOG.: A; B; C; Sup. 


» Lado a a ? 4.5 
» Lado b a ? 6 
» Lado c a ? 7 


Lado aa 

4.50 Ang. Aa 39° 34' 16" 

Lado ba 

6.00 Ang. Ba 58° 8' 40" 

Lado ca 

7.00 Ang. Ca 82° 17' 3" 

Ladosa 

17.50 Ang.a 180° 0* 0" 

Error de 

redondeoa -1" 

S (A)a16.4 S (B)a40.4 S (C)a3.2 
SUPERFIClEa 13.38 


^Resolverd otro trtengulo? ■» S/N 


Pni r IS 




mm 


B$ ( ): Matriz que contiene 15 carac- 
teres ubicados s/coordenadas X, Y 


DIAGRAMAS DE FLUJO 





Run 


Tsrmlna rutlna visual 


almacenadas en data 
C$: Variante utilizada para lectura de 
las opciones del Menu Grafico (N 2 de 
Caso a resolver) 

L ( ): Matriz que contiene los tres la- 
dos y el perfmetro - L (4) 

A ( ): Matriz que contiene los tres An- 
gulos y el angulo suma - A (4) 

G ( ): Matriz que contiene los grados 
sexagesimales de c/dngulo y del an- 
gulo suma - A (4) 

M ( ): Matriz que contiene los minutos 
sexag. de c/6ng. y del 6ng. suma 
S ( ): Matriz que contiene los segun- 
dos sexag. de c/ang. y del ang. suma 
AS ( ); Matriz que contiene los ang. 
sexag. con minutos y segundos ex- 
presados como fraccibn decimal de 
grado 

H$ ( ): Matriz que acumula los 17 
caracteres del mensaje NO TIENE 
SOLUCION, almacenados en data 
D$: Variable que toma la decision de 
recalcular (Quinto Caso) 

E$ ( ) y F$ ( ): Matrices empleadas 
en la rutina de visualization que acu- 
mula cadena de caracteres alfanume- 
ricos, almacenados en data 
1$: Variable utilizada para la leetura 
de las respuestas S/N o s/n 
J$: Variable que controla si la barra 
espaciadora es pulsada 



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9 

ENK-64DE diciembre 


PROGRAMAS, TRUCOS Y 

SUGERENCIAS PARA APROVECHAR 
NUESTRA COMPUTADORA MSX. 


- Manejando datos en MSX desde el BASIC. 

- Trucos para mover sprites con la MSX. 

- Inedito: jugando con las teclas, para donainar el 
teclado de la MSX. 

- Soft profesional para computadoras 

hogarenas. 

- Panorama informativo sobre accesorios. • . 

- Para beginners: que sucede cuandola 
computadora se prende. 

Concursos y sorteos, con A 13.000 enpremios 




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CONCURSO flENSURL 


Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras perso- 

nales TALENT MSX 

Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacidn correcta que presenta cada 
item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupdn. Los premios 
se entregaran en la administracion de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar 
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los 

120 dfas despues de haber sido anunciados. 

CIERRE l 2 DE MARZO DE 1988 


1) Bn la Talent MSX &C6mo se denomina 
la regi6n de memoria comprendida entre 
las direcciones FDGAH y FFCGH? 

a) nucleo de estado 

b) area de hooks 

c) memoria primitiva 


2) 1 Qu€ es BASICA? 

a) El lenguaje BASIC de IBM 

b) Un procesador de texto para MSX 
C) El lenguaje BASIC de las MSX2 


3) i,Para qu6 sirve la funcidn LEN? 

a) Hace funcionar la computadora a 0,5 
Mhz. 

Nombre y apellid o '• • ; 

Pireccidru 

Documento r • : ■ ■ - r v:-.: 4 ' Edad: M ijuprina; 

Qu6 es lo que mis me gusta de laievista : • x: - / : - • A ^ : x • ;■? 

Que te agregaria:___ 1 j 

Quees Id que rid nie gusta: j ■ :i - ' r • A; ■ v; ' - " ' -• . • • ; ■ ; • • ' : : 


b) Ordena alfabeticamente las variables alfa- 
numericas. 

c) Indica cuantos caracteres contiene una 
expresion alfanumerica. 

4) Cuftntos modos de pantalla tiene la 
MSX2,? 

. a)9 

b) 12 

c) 16 


5) iQu€ signifies el t6rmino “bench- 
mark”?. 

a) Marca de nivel 

b) Prueba de eserttorio 

:EsriJ®&b ; 





Sortilegios 



DESNUDANDO 

PROGRAMAS 

iComo se estructura en la memoria RAM 
un programa ? gDonde comienza y como 
se puede 
gener ar 
SOFTWA- 
RE que se 
modifique 
a si mis - 
mo? Lo ve- 
remos en 
esta nota . 

FIGUHA 1 “RAYOS X” 



COMENTARIOS SOBRE EL PROGRAMA 
10REMABC LINEA DE COMENTARIO 

20 “PRINT” DIREC”; “CONTE”; “CAR” IMPRIME CARTELES PARA VI 

SUALIZACION 

30 FOR 1=32769 TO 32786; PRINT I; PEEK (I); IMPRIME DIRECCION, CONTE- 

NIDO Y CARACTER CORRES- 
PONDIENTE AL CONTENIDO 
CHR$ (PEEK(I)): NEXT I RUN 

COMENTARIOS SOBRE LA EJECUCION 


DIREC 

CONTE CAR 

IMPRIME CARTELES. 

32769 

10 


EL CARACTER ES UNA LINEA EN BLANCO. 

32770 

128 

C 

128X256+10=32778 DIRECCION DE COMIENZO 
DE PROXIMA LINEA. 

32771 

10 


0X256+10=10 NUMERO DE LINEA 

32772 

0 



32773 

143 

A 

NUMERO QUE CORRESPONDE AL REM. 

32774 

65 

A 


32775 

66 

B 

CONTENIDO DEL REM. 

32776 

67 

C 


32777 

0 


FIN DE LINEA 

32778 

41 

) 

128X256+41=3281 1 AQUI COMIENZA LA LINEA Sl- 
GUIENTE. 

32779 

128 

C 


32780 

20 


0X256+20=20 NUMERO DE LINEA. 

32781 

0 



32782 

145 

32 

NUMERO QUE REPRESENTA AL PRINT. 

32783 

34 

M 

COMILLAS QUE DAN COMIENZO AL CONTENIDO 
DEL PRINT. 

32784 

32 



32785 

68 

D 


32786 

73 

1 



v V ara comenzar nos referiremos 
| al programa de lafigura 1, que 
nos permitird observar c6mo 
un programa (conjunto de letras, nO- 
meros y sfmbolos) puede guardarse 
en “cajas” (celdas de memoria)que a- 
ceptan Onicamente numeros com- 
prendidos entre 0 y 255. 

En la primera columna de la citadafi- 
gurase presenta un numero identifica- 
torio de la celda de memoria, llamado 
direccidn. En la segunda aparece el 
contenido de la celda antes identifica- 
da, cuyos valores estdn comprendidos 
entre 0 y 255. La tercera columna 
muestra lo que significa la segunda en 
el codigo ASCII. 

Al observar el programa, vemos que 
este se compone de Ifneas que estan 
identificadas con un numero (10, 20 y 
30) y cada Ifnea tiene una o varias pa- 
labras claves (REM, PRINT, FOR, et- 
cetera) y un contenido (ABC, “Dl- 
REC”, etcetera). 

Si analizamos las direccidnes 32769 y 
32770 veremos que al multiplicar el 
contenido de la segunda por 256 y su- 
rname la primera nos da el valor donde 
comienza la proxima Ifnea cuyo nu- 
mero es 20 (vercomentarios de ejecu- 
cidn de programa 1). 

Las dos direcciones siguientes entre- 
gan el valor de la Ifnea actual de la mis- 
ma forma que antes, el contenido de!a 
segunda se multiplica por 256 y, su- 
ra dndole el de la primera, nos da 1 0. La 
direccion 32773 contiene la palabra 
clave REM y nos damos cuenta de e- 
llo porque el observar latercera colum- 
na de las direcciones 32774, 32775 y 
32776 aparecen all! las letras A,B,C, 
que son el contenido del REM. El fin de 
Ifnea estd dado en la 32777 con un 0. 
Entonces todo vuelve a repetirse. Los 
dos prirneros dan el comienzo de la 
prdxima Ifnea, los dos siguientes el 
numero de la Ifnea analizada, la pala- 
bra clave, en este caso PRINT, y, por 
ultimo su contenido. Asf continua has- 
ta el fin del programa. Ya que han sido 
presentadas dos herramientas nos 
dedicaremos ahora a los programas 
“extranos”. El caso mds simple es el de 
la figura 3, llamado desalineado, pues 
luego de ejecutarlo, al listarlo, aparece 
en forma muy poco presentable. El co- 
razon de este programa es la primera 
Ifnea, que deposita un numero que 
guarda la organizacidn del programa 
para la presentacidn. Al modificarla, 
todo aparece confuso menos la prime- 
ra Ifnea. Veamos lafigura 1 y descubri- 
remos que no sabemos ddnde co- 
rn ienza la Ifnea 20, ni la 30, y por lo tan- 


Pag. 20 



FIGURA 2 “DETECTIVE” 


20 FOR 1= 32500 TO 65532 


COMENTARIO SOBRE EL PROGRAMA 

PARA IR VARIANDO ENTRE 32500 Y 
65532. 

30 IF PEEK(I)=PEEK(I+1)-1 AND SI EL CONTENIDO DE LA DIRECCION 
PEEK(l)=PEEK(l+2)-2 AND PEEK(I)= ES IGUAL AL DE LA SIGUIENTE ME- 


PEEK(l+3)-3 THEN 60 


40 NEXT I 

50 PRINT”NO HAY NADA 
CONSECUTlVO”:END 
60 PRINT” HAY ALGO 
CONSECUTIVO EN”;I 
10 REMABCD 
RUN 


NOS UNO, TAMBIEN A LA POSTERIOR, 
MENOS DOS Y TAMBIEN A OTRA MAS 
POSTERIOR ENTONCES VAYA A 60. 
BUSQUE EL PROXIMO I. 

AVISA QUE NO ENCONTRO NADA. 


AVISA LA DIRECCION ENCONTRADA. 
PRIMER CASO: COLOCAMOS PISTA. 
EJECUTAMOS EL PROGRAMA. 

HAY ALGO CONSECUTIVO EN 32774 INFORMA. 

10 BORRO PRIMERA PISTA. 

SAVE”ABCD” SEGUNDO CASO: COLOCAMOS LA PISTA. 

RUN CORREMOS EL PROGRAMA. 

HAY ALGO CONSECUTIVO EN 63590 INFORMA. 

SAVE”MSX” BORRO LA SEGUNDA PISTA. 

KEY 1 , “ABCD” TERCER CASO: UBICAMOS LA PISTA. 

HAY ALGO CONSECUTIVO EN 63615 INFORMA. 


FIGURA 3 “DESALINEADO” 


COMENTARIOS SOBRE EL PROGRAMA 
10 POKE 32769,255 ANULA LA ORGANIZACION DEL PROGRAMA PARA 
LA PRESENTACION CON LIST. 

20 INPUT A$ VERIFICACION DE LA EJECUCION 

30 PRINT A$ SI INGRESA NUEVAMENTE LINEA 10 SE RESETEA 

LA COMPUTADORA 


FIGURA 4 “CARGADOR” 


COMENTARIO SOBRE EL PROGRAMA 
10 REM”PEPE” LINEA QUE CARGARA EL PROGRAMA; POR AHORA 

ES INUTIL. 

20 POKE 32773,181 COLOCA EN LUGAR DEL REM UN LOAD. 

30 GOTO 10 VA A CARGAR EL PROGRAMA LLAMADO PEPE QUE 

ESTA EN DISQUETE. 


to la presentacibn del listado serb muy 
confusa, salvo en caso de que tenga- 
mos la disquetera conectada. Otro 
programa "extrafio” es el de la f igura 4. 
Detrbs de un programa aparentemen- 
te inofensivo, que no serla nada mbs 
que un ir y venir entre la primera y Ul- 
tima Ifnea, se esconde un cargador de 
programas. 

El secreto estb nuevamente en el PO- 
KE que coloca, en lugar de la senten- 
cia REM, la instruccibn LOAD. 

Existen otros programas que son mbs 
cambiantes aun, como es el caso del 
de lafigura 5, que consiste en alternar 
INPUT y PRINT en una sola direccibn 
a medida que corre el programa. La 
explicacibn es relativamente sencilla: 
en la primera linea se establece el va- 
lor inicial a X (el ntimero que le corres- 
ponde al PRINT), luego se realiza un 
INPUT y mbs adelante se le asigna a 
la variable Y el contenido de la direc- 
cibn 32782 (que corresponde al nti- 
mero que representa la sentencia IN- 
PUT, que acabamos de ejecutar). 
Despubs se hace un cambio de valo- 
res con la sentencia SWAP. 

Es decir que lo que valia X pasa a va- 
ler Y y viceversa, y por ultimo se depo- 
sits el valor de X en la direccibn don- 
de se encontraba el INPUT. El GOTC 
20 permite que no pare el programs, 
despubs de ingresar un valor y de im- 
primirlo, para volver a pedir otro. 
Hasta ahora cambiamos sentencias y 
numeros que organizan el programa 
desde aqui en adelante cambiaremos 
de sentencias y lugares elegidos de 
memoria. 

El programa de la figura 6 se basa er 
la variacibn del numero asignado a u 
na variable Z. Ese valor se incremen 
ta a medida que se corre el programa 
es decir, cuando se corre por primera 
vez Z vale cero. Al encontrar el POKE 


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Tvhora.organice si; empresa.en forma r'apida, simple y economica con nuestros sistemas. y. usted solo d-ed iquese a ven der 


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POR 

Categori'a^ Numero 
Descripcion Marca 
CatalogoVProveedor 


LISTADOS 

Arti'culos A* Precios 
Stock valorizado^Movimientos 
Estadi'sticas de venta 
EMiSION DE 

ROTULOS AUTOADHESIVOS 

I APLICACIONeS 

LISTADOS 
ClientesA^Saldos 
ComprobantesV I.V.A. 

Convenio multilateral 
VencimientosXDeudores 

EMISION DE MAILING 


IMPRESION 

Factura 

Remito 

Nota de debito 
Nota de crertito 


I! 


ORDENAMIENTO 
POR 
Nombre 
Codigo postal 
Vendedor 
Categori'a 
Numero 


IMPRESION 
Factura 
Remito 
Nota de 
debito 
Nota de 
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FIGURA 5 “DOBLE PERSONALIDAD” 


1 0 X=1 45 

COMENTARIOS SOBRE EL PROGRAMA 

SE ASIGNA A X EL NUMERO QUE REPRESENTA AL 

20 INPUT “VAMOS”; 

PRINT 

A$ SE INGRESA UNA VARIABLE. 

30 YsPEEK (32782) 

SE ASIGNA A Y EL NUMERO QUE REPRESENTA AL 

40 SWAP X,Y 

INPUT 

CAMBIA LOS CONTENIDOS DE LAS VARIABLES. 

50 POKE 32782, Y 

SE DEPOSITA EL PRINT EN LUGAR DEL INPUT. 

60 GOTO 20 

VA A IMPRIMIR A$. 

EL PROGRAMA ES UN POCO OBSECUENTE 


FIGURA 6 “MORTAL” 



COMENTARIO SOBRE EL PROGRAMA 

10Z=0 

ASIGNA A Z EL VALOR CERO. 

20 Y=32775 

ASIGNA A Y LA DIRECCION DONDE ESTA EL 
•CERO” 

30 POKE Y, PEEK(Y)+1 

COLOCA EL VALOR ANTERIOR PERO IN- 
CREMENTADO. 

40 PRINT” LE QUEDAN”; 3-Z; 
’’OPORTUNIDADES” 

INFORMA 

50 IFZ=3 THEN POKE32808,143 SI Z LLEGA A TRES, CAMBIA EL PRINT DE 


LA 40 POR UN REM. 

FIGURA 7 “VIRGEN” 


10 POKE 63590,49 


20 POKE 32773,143 

30 IF PEEK(63590)=49 THEN 40 
ELSE STOP 


40 PRINT”ESTE PROGRAMA ANDA 


COMENTARIOS SOBRE EL PROGRAMA 

COLOCA UN UNO EN CODIGO ASCII 
EN LA DIRECCION DE ALMACENA- 
MIENTO DE LOS NOMBRES DE PRO- 
GRAMAS QUE ENTRAN O SALEN DE 
LA COMPUTADORA, ESTOS NOM- 
BRES NO PUEDEN EMPEZAR CON 
UN NUMERO, ES DECIR, JAMAS HA- 
BRIA UN UNO. 

COLOCA UN REM EN LUGAR DEL 
POKE ANTERIOR. 

SI LA MODIFICACION CONTINUA, EL 
PROGRAMA SIGUE; DE LO CONTRA- 
RY SE DETIENE. 

INFORMA QUE ANDA. 


FIGURA 8 “TIMIDO” 


COMENTARIO SOBRE EL PROGRAMA 
1 0 INPUT”INGRESE ALGO”;A$ INGRESA A$ 

20 PRINT”USTED INGRESO “;A$IMPRIME LO INGRESADO (NO SE OLVIDE 

DEL ESPACIO) 

30 POKE 32842,255 COLOCA UN 255 EN LUGAR DE LA Z. 

40 DEFFNA(X)=Z4 SE LOGRA UN CLS AL LISTAR TODO O LA 

LINEA 40 NADA MAS. 


encuentra el supuesto cero; ese valor es 
el mismo lefdo en aquella direccibn, pero 
incrementado en uno; es decir, si lee en 
la mismadireccibn donde se encuentra el 
cero un 49, coloca 50. Esto signifies que 
cuandocorranuevamente elprogramaa 
Z se le asignara uno, y luego, por medio 
del POKE, la primera Imea pasara a a- 
signar a Z el valor dos, y as! sucesiva- 
mente. Por supuesto todo tiene su Ifmite 
y, si el numero es 3, existen dos posibi- 
lidades. La primera, si tiene disquetera, 
esdestruirel programay grabarlo. Asf no 
podra volver a utilizarse nunca. La se- 
gunda es arruinar el programa que se es- 
ta corriendo. En el caso de la figura 6, se 
saca el PRINT y se coloca un REM. De- 
bemos aclarar que la forma de guardar 
un numeroquesevaaasignarno estan 
simple como se presentb, pero vale co- 
mo modelo didactico. 

La figura 7 muestra un programa real- 
mente interesante ya que conjuga dos 
conceptos: la modificacibn de un sector 
de la memoria y la modificacibn del pro- 
grama. 

El primer cambio se realiza sobre la zona 
donde se almacena el nombre de los pro- 
gramas que ingresan a la computadora o 
egresan de ella. La direccion de memoria 
para la modificacion se obtiene del pro- 
grama de la figura 2. La segunda modifi- 
cacion se realiza sobre la instruction que 
hace la primera, por lo tanto esta ultima 
se lleva a cabo una sola vez (cuando co- 
rre el programa en la primera oportuni- 
dad). Si esta se detiene, la zona de me- 
moria guarda el nombre del programa y 
no la modificacion hecha. Si considera- 
mos que el programa grabado y el pro- 
grama en la memoria no son capaces de 
restituir la modificaci6n necesaria para 
andar debido a la segunda modificacion, 
entonces ninguno de los dos programas 
sirven. Este ultimo programa es instructi- 
ve, ya que si el programa grabado corre, 
no puede ser grabado, entonces tene- 
mos un camino mbs por el cual podria- 
mos evitar la copia. 

La figura 8 nos presents el programa lla- 
mado "tlmido” porque luego de copiarlo y 
correrlo, se produce un efecto de borrado 
al intentar listarlo como si el programa no 
quisiera presentarse ante nosotros. El e- 
fecto se consigue al tener la sentencia de 
definicibn de funcibn seguida de una se- 
rie de numeros; el que agregamos es el 
255. Clara que experimentando podre- 
mos obtener otros efectos mbs. 


Miguel Luis Kopec 


Pag. 22 







La MSX es una maquina multiproposito que, Begun los perifericos que 
se conecten , puede servir como procesador de textos o terminal para co- 
municaciones. Pronto lograra hacer un facsimil. 


Prototipo del MSX-FAX, actualmente en desarrollo. 


u nombre es MSX-FAX. Es un car- 
tucho que hay que insertar en el 
slot y que nos permite hacer fac- 
similes. 

Su manejo es igual a! del cartucho de co- 
municaciones. Los envios via FAX nor- 
malmente requieren una hojatipeaday/o 
manuscrita para insertar dentro de la ma- 
quina y luego marcar el numero de telbfo- 
no-destino. Con el MSX-FAX este proce- 
dimiento no es necesario, ya que lo que 
fue tipeado en el MSX-Write es enviado 
directamente, es decir, que nos evitamos 
el proceso de impresion. Tambien se 
pueden memorizar numeros de telefo- 
nos-destino y simplificar la comunicaci6n 
apretando una sola tecla. 

El MSX-FAX permite enviar una hoja ta- 
mafio A4 en aproximadamente 30 a 60 
segundos , variando el tiempo segun ei 
espacio en bianco que posee cada hoja. 

EL SOFT 
INCORPORADO 


Cuando se inserta el cartucho aparece en 
pantalla el menu principal del MSX-Write, 
con el agregado dei FAX. 

Tenemos a nuestra disposicion indices 
telefbnicos, detalles de envio, “headers” 
o encabezamientos (primera linea que 
sirve como distintivo de cada mensaje). 
Indice telefbnico: puede memorizar has- 
ta 40 registros por vez, y por supuesto 
queda grabado aun despubs del apaga- 
do de la consola. Asimismo, como tam- 


bien es posible guardar los datos en dis- 
cos, no hay limite para estos. 

Se pueden incluir nombre de empresa, 
direccibn, contactos, numero de facsimil, 
numeros de telefono y codigo. El numero 
del destinatario es discado automatica- 
mente, aunque obviamente tambien es 
posible hacerlo en forma manual. 
Headers: io mbs usual es que en la prime- 
ra linea del FAX que se envia se coloque 
un informe codificado del remitente. Por 
ejemplo, se suele incluir el nombre de la 
empresa, hora, firmante, etcetera. En 
MSX-FAX se incluye una funcion de edi- 


cibn que permite el envio de, por ejemplo, 
el logotipo de la empresa (tambien graba- 
do en la RAM) . Details del envio: es habi- 
tual incluir como primer mensaje los datos 
del remitente, del destinatario y la referen- 
da. Con el MSX-FAX es posible especifi- 
car el formato de los mensajes, segun los 
datos que ya indicamos en el indice tele- 
fonico . 

El MSX-FAX esta aun en desarrollo. Cre- 
emos que pronto podremos dar mas deta- 
lles y fecha de salida al mercado mundial. 
Mientras tanto, esperemos. 


PARA C0MUNICA8SE 


W 


Para mejorar nuestro servicio, a los tele- 
fonos de Editorial Proedi hemos incorpo- 
rado el sistema de Radio Llamada. Pue- 
den marcar: 

31 1 *0056 y 31 2*6383 (cadena de 19 ti- 
neas), mencionando el 

Codigo 5941 

y de esa forma podran dejar el mensaje, 
que sera transmitido de inmediato a nues- 
tras oficinas. Contestaremos a la breve- 
dad (por la via que corresponda) todas las 
llamadas. 


FACSIMILES EN MSX 


CERVEUX 


HELICOPTERO 




ste programs fue desa- 
rrollado por los alum- 
nos del curso de Basic 
Jovenes dictado entre septiem- 
bre y octubre de este ano en el 
Club. 

Se trata de un juego de accion 
en el que tenemos que disparar 
a los helicopteros enemigos 
desde nuestro canbn antiaere- 
o. Si disparamos cuando hay u- 
na bala en el aire, esta desapa- 
rece y sale una nueva. Eso ha- 
ce que sea m§s diflcil acertar, y 
ademas tenemos que tener en 
cuenta que nuestros enemigos 
van acelerando poco a poco. 


Comenzamos con 1000 puntos 
y nos dan 100 por mdiquina de- 
rribada, pero cada disparo nos 
resta75, asi que tenemos que a- 
finar mucho la punteria. 

Se juega con los cursores hacia 
los costados y la barra para dis- 
parar el canon. 

Los chicos (todos entre 14 y 16 
ahos) dedicaron las Ultimas dos 
semanas del curso a producir 
este juego. Enelvanaencontrar 
detalles interesantes de gra- 
ces y sonido y, si lo investigan 
un poco, varios “truquitos" utiles 
para hacer sus propios progra- 
mas. 


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CURSO DE OPERA- 
CION DE DBASE R 



El DBase es uno de los utilitarios mas 
conocidos, y actualmente su uso esta 
muy difundido por los buenos resulta- 
dos que produce su aplicacion en 
computadoras MSX. 

Para el no iniciado en la programacion 
o en la operacion de sistemas es muy 
sencillo dominar esta herramienta de 
manejo de archivos. 

Planteamos el proceso de aprendizaje 
de DBase II en tres etapas indepen- 
dientes: Operacion (que es la que de- 
tallamos en esta nota), Programacion 
y Taller de aplicaciones (que desarro- 
llaremos mas adelante). 

Esta primera parte incluye los con- 
ceptos tebricos basicos sobre archi- 
vos y sus componentes: Campos y 
registros; los modos de apertura In 


put, Output e Input/Output y las orga- 
nizaciones y accesos: Secuencial, 
Relativo, Indexado, Dinamico, Ran- 
dom. 

El segundo paso es revisar algunos 
inconvenientes en las instalaciones 
tradicionales, y las formas de solucio- 
narlos. Aqul surge el concepto de Ba- 
se de Datos, que es un Administrador 
de Bases de Datos y cdmo se crean 
las bases. 

All! empieza el trabajo sobre DBase II: 
crear un archivo, ver su contenido, a- 
brirlo y cerrarlo; luego estbn los co- 
mandos de edicion y el uso de expre- 
siones para ampliar las posibilidades 
de los comandos. 

Habiendo practicado mucho todo esto 
empezamos a acceder a la base de 
datos por comandos o en forma inte- 
ractive y a trabajar con datos en me- 
moria. 


VENTANA 


En el numero 17 se deslizo un involun- 
tario error que habran notado aquellos 


Pasada la mitad del curso, ya tenemos 
elementos corno para explorar posibi- 
lidades solos, mientras vamos apren- 
diendo nuevos comandos y el uso de 
instrucciones logicas, las formas de 
modificar la estructura de un archivo, 
e incluso el traslado de archivos a o- 
tros lenguajes. Para finalizar quedan 
los metodos de modificacibn y actuali- 
zacibn de datos, organizacibn y orde- 
namiento y busquedas rapidas. 

El curso es de 16 horas cbtedra dividi- 
das en 8 clases, dos veces por sema- 
na. 

Como siempre, para cualquier consul- 
ta acerca de este o cualquier otro te- 
ma, estamos a su disposicibn en: 
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telbfonos: 392-5328/ 7611/ 8043 
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que quisieron ejecutar el programa 
"ventana". Al mismo le falta la Ifnea de 
datos. Aqul les ofrecemos el programa 
completo pidiendoles disculpas por el 
mencionado error. 





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ASSEMBLER , BYTES 
Y OTRAS YERBAS 

Presentamos un glosario de terminos referidos al Assembler para 
ayudar al que recien se inicia en la computacion. La nota pretende ser 
una introduccion al mundo del codigo de maquina. 



odemos observar dia a dia qua, 
en revistas de nuestro medio y del 
extranjero, se publican progra- 
mas de m&s calidad, que se depuran tec- 
nicas de programacidn, se usan rutinas 
mas compactas y eficientes, se mejora la 
estetica y calidad, etcetera. 

Pero asi como la beileza y la elaboracion 
tienden ahacerde un programaun buen 
producto , existe un punto que tambien 
debe sertomado en cuenta : LA VELOCI- 
DAD DE EJECUCION. Este es nuestro 
fantasma, el que malogra hasta el pro- 
grama mas perfecto, haciendolo lento en 
las partes que mas se complica, fasti- 
diandonos en la espera de una hermo- 
sa pantalla de presentacion o aburrten- 
donos con los desplazamientos intermi- 
nables de las figuras. 

El BASIC es un lenguaje muy flexible y 
con el iogramos hacer programas que en 
otro idioma son muy complicados de ela- 
borar. Pero es un lenguaje interprete (es 
decir, la computadora lo interpreta y eje- 
cuta linea a linea) y se torna demasiado 
lento. Para evitar este problema se sue- 
le recurrir a un lenguaje que, si bien no es 
tan facil de emplear, tiene como ventaja 
la veiocidad de ejecuci6n y la potencia. 
La veiocidad est& dada por la maxima 
que puede dar el microprocesador (el co- 
razon de la computadora) que en el caso 
de la MSX es de 3.579 Mhz , es decir 
3,579 millones de veces m&s rapidaque 
un segundo. En cambio, la potencia est£ 
dada porque este es el lenguaje interno 
del sistema, es decir, es el lenguaje que 
usa el microprocesador para realizar to- 
das las tareas (controlar los circuitos que 
leen teclados, armar las pantallas, emitir 
sonidos, grabar datos, etcetera). El BA- 
SIC mismo est£ basado en ese conjunto 
de codigos y gracias a ellos puede leer, 
interpretar y ejecutar cualquier instruc- 
ci6n que le escribamos . 

El Assembler o ensamblador es un con- 
junto de cddigos que le permiten a un mi- 
croprocesador (un conjunto de circuitos 
que realizanmultiplesfuncionesoproce- 
sos) ejecutar una serie de operaciones 


que el fabricante ha grabado en e! con 
antelacion. La cantidad de cddigos y la 
variedad determinan, en cierta medida, 
la “potencia” del micro; en el caso de 
nuestra computadora dispone de una 
variedad mayor quel 50 y una cantidad 
que supera los 700 . 

ZONAS 


A su vez, asi como nosotros guardamos 
nuestros programas en memoria, el mi- 
cro usa parte de ella para varias opera- 
ciones, a saber: 

1 ) Zona con programa de manejo de la 
computadora 

2) Zona de trabajo 

3) Zona de almacenaje 

4) Zona de control 

1 :Si nosotros, cuando realizamos un 
programa y antes de ejecutarlo, pone- 
mos la instruccidn TRON, observaremos 
que apareceran en la pantalla los nume- 


ros de linea que se estan ejecutando. O 
sea que nuestra maquina lee y ejecuta 
constantemente. Tambien el micro lo ha- 
ce, con la variante de que las lineas son 
direcciones de memoria y el programa es 
el que esta alojado en ROM. Este pro- 
grama contiene el MSX BASIC. Se trata 
de 32768 codigos que permiten al micro 
leer latecla que presionamos, aguardar a 
que terminemos de teclear, y, cuando le 
demos “RETURN”, ejecutar, mostraren 
pantalla, grabar, cargar, emitir un sonido 
o poner un mensaje de error segun 
corresponda. Todo esto en tiempo real, 
en un instante. A este programa se lo lla- 
ma SISTEMA OPER ATI VO y ademasde 
permitir que escribamos en BASIC infor- 
mandonosde loserrores cometidos, po- 
ne caracteres en pantalla, maneja el gra- 
bador de casetes o disquetera. Ademas 
inicializa limpiando la memoria y mos- 
trando el mensaje de presentacion, reco- 
nociendoun cartucho cuando esta pues- 



to y muchas cosas m6s. Claro, si todo lo 
hiciera el micro, se perderia velocidad. 
Por ello es que ademas de 61 existen en 
la maquina otros circuitos integrados 
que se encargan de "auxiliarlo” y se lla- 
man perifericos. En sintesis, la primera 
zona controla el computadory guarda el 
lenguaje que se va a usar en el. 

2: Al ejecutar una instruction el micro 
(como en el BASIC) quizas necesite 
guardar algun valor o variable. Para ello 
dispone de la zona de trabajo en donde 
puede operar con comodidad sin interfe- 
rir con la zona donde estan alojados 
nuestros programas. 

3: Cuando ejecutamos GOSUB’S o 
FOR-NEXTS, la iinea (direction) de 
donde partimos es guardada por el mi- 
cro; en la medidaqueseacumulenestas 
direcciones se iran "apilando” en la zona 
de almacenaje. Este procedimiento per- 
mite que siempre la Ultima direccion es- 
te arriba de todo y, por ende, disponible 
primero; asi se puede recuperar y retor- 
nar al punto de partida. 

4: La zona de control es usada para al- 
macenar toda informacidn referida a la 
programacion interna de la m6quina, es 
decir, lo referente al modo de pantalla en 
uso, las columnas, el color, etcetera; ya 
que sin ella el microprocesador perderia 
el control de la maquina y nosotros la cor- 
dura. 

Si la primera zona se borrara, la compu- 
tadora quedaria completamente inutil 
porque el micro no sabria que hacer; a- 
fortunadamente, para evitarlo, se grabd 
de fabrica en una memoria de lectura so- 
lamente (ROM), con lo que se garantiza 
la perdurabilidad. En cambio, las otras 
tres, como el micro debe acceder periddi- 
camente para actualizar o colocar datos, 
deben ser memorias de escritura y de 
lectura (es una parte de la que usamos 
para manejarnos nosotros), por ello de- 
bemos tener sumo cuidado en no modifi- 
car los valores que se encuentran aloja- 


dos en ellas. 

La primera zona comienza en la direc- 
cion 0 y tiene 32768 bytes de largo (BYTE 
se le denomina a la unidad de informa- 
cidn, ya sea sfmbolo, dato, o cardcter). 
Para poder programar en lenguaje de 
maquina (ASSEMBLER) debemos pri- 
mero conocer un poco lo que tiene y ha- 
ce el microprocesador Z-80 que posee 
nuestra MSX, y asi familiarizarnos con 
nombres y modos de direccionamiento 
(de programacidn). 

EXTRATERRESTRE 


Las caracteristicas de nuestro micro son 
CAPACIDAD DE DIRECCIONAMIEN- 
TO : 2 BYTES 

CAPACIDAD DE DATOS : 1 BYTE 
ACUMULADORES ; 1 
REGISTROS NORMALES : 6 
REGISTROS INDICES : 2 
FLAGS ; 1 
PUNTEROS : 1 
REGISTROS AUXILIARES : 8 
PORTS I/O : 256 
PORTS INP : 65535 
Esto, que parece extraterrestre, lo trata- 
remos con detenimiento para que que- 
den la menor cantidad de dudas posi- 
bles. El micro no entiende de numeros 
normales (en base decimal), solo com- 
prende dos estados (SI-NO, ALTO-BA- 
JO, “1 ”-”0"), denominados BIT, que est6n 
agrupados de a 4. Por ejemplo, un nume- 
ro o instruccidn puede ser SNNS, ABBA 
o 1001 , esto se traduce en un numero lla- 
mado NIBBLE y tiene 16combinaciones 
posibles (de 0000 a 1111). Nuestro mi- 
croprocesador puede usar dos de estos 
configurando un BYTE; la cantidad total 
de combinaciones entonces llega a 256 
(de 00000000 a 11111111), pero esta 
forma de escribir nos dificultaria el segui- 
miento de un programa en Assembler. Es 
por ello que se recurre a un equivalente 


numerico, es decir, que utilizaremos otra 
base. Nosotros usamos generalmente la 
base decimal, basada en los numeros del 
0 al 9, pero en lenguaje de m6quina es 
mas pr6ctico usar la base hexadecimal 
(como no tenemos m6s que diez nume- 
ros, los restantes lo reemplazamos con 
letras -A,B,C,D,E,F-). Con ello logramos 
clarificar la lectura (se limita a dos digitos 
contra tres del decimal y ocho del bina- 
rio). Como norma para no perderse se 
suele asociar al numero una letra que i- 
dentifica de qu6 base es, por ejemplo : 
OOld, 0011b, OlOOh, 234d, 11010111b, 
OlAOh, etc6tera. 

En principio el fabricante ha disenado el 
Z-80 para direccionar 65536 posiciones 
de memoria (FFFFh), es decir, que el mi- 
cro es capaz de explorar cualquiera de 
las 64 K celdillas que componen nues- 
tra memoria. En cada una de ellas, de un 
byte de capacidad, podemos guardar un 
numero o dato, y el micro los inmterpreta 
uno a uno. Ademas de tener 64K de RAM 
, el Z-80 dispone de una memoria propia 
que usa para operaciones de suma, com- 
paracidn o desplazamiento, estas son 8 
normales y 8 auxiliares. Se llaman regis- 
tros, y cada uno tiene capacidad de un 
byte.pudiendoagruparsedeadossegun 
su uso, los auxiliares solamente sirven 
para guardar datos momentaneamente. 
Adem6s cuenta con uno llamado acumu- 
lador (A) en el que realiza la mayor parte 
de los calculos. Para indicar si un resulta- 
do es positivo si excede de uno o dos 
bytes, si es positivo, etcetera, dispone de 
otro llamado FLAG en el que cada bit in- 
dica un estado en particular. 

Asi como en el BASIC, el micro tambien 
dispone de una zona de RAM para alma- 
cenaje de datos, que va apilando y sa- 
cando a medida que lo necesita. Para no 
perderse se vale de otro registro llama- 
do STACK POINTER (puntero de pila) 
que constantemente indica donde esta ei 
ultimo elemento ingresado . 



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I 


INVASION DE LETRAS 



zo del programs para lograr mayor velo- 
cidad de ejecucion y son las que se deta- 
llan a continuacion. 

1 a 5: Emulacion de CALL COLOR 
8 a 11: Emulacion de CALL CHAR 
14 a 18: Emulacion de CALL HCHAR 
21 a 26: Emulacion de CALL VCHAR 
29 a 34: Emulacion de CALL GCHAR 
1 090 a 2270: Bloque principal del progra- 
ms. 

2280 a 3000: Banco de datos de las pa- 
labras. 

Los parametros de las subrutinas emula- 
doras se adaptan tanto en los valores co- 
mo en el orden de entrada para lacilitar 
la transformacion. 

El banco de palabras puede ser, como di- 
je antes, ampliado con el solo Ifmite de la 
memoriade la maquina. Solamente debe 
respetarse como ultima palabra la de 
“ FIN”, que es usada como limitadora de 
carga. Asimismo debera ser ampliado en 
la Imea 1120 el DIM WS$(300) al nuevo 
valor requerido. 


P ste juego, que ha participado del 
tercer concurso de programas de 
^ nuestra revista, nos propone pa- 
sar un buen rato tratando de resolver los 
anagramas que presents. 

Es una adaptation de un viejo juego de- 
sarroilado para una computadora 11-99/ 
4A. Como ambas maquinas poseen el 
mismo chip que controls el video -el 
TMS-9928- y la Tl funciona en el modo 
que en MSX se llama SCREEN 1, mu- 
chos de estos entretenimientos, en los 
cuales no se requiere un gran movimien- 
to de Sprites, sino pantallas casi fijas (co- 
mo Escoba de Quince o Truco) son fecil- 
mente transformables con algunas ruti- 
nas como las que lleva este programs. 
Las mismas emulan algunas de las ca- 
racterfsticas de la primera maquina. El 
juego en sf consiste en adivinar en un lap- 
so no mayor de un minuto una palabra 
que se presents en pantalla con todas 
sus letras desordenadas. 

Pueden jugar hasta cuatro competidores 
que la computadora ir£ designando por 
orden. Cada palabra es elegida de un 
banco que se puede ampliar; solamente 
esta limitado por la cantidad de memoria 
de la computadora. 

Las subrutinas fueron puestas al comien- 


I GOTO 1090:' sigue subrutina de call color 

* 2 VPOKE 8195+CO( 1), 16*(CO(2)-l) + (CO(3)-l) : RETURN 

3 ' CO ( 1 ) =GRUPO CARACTER 

4 ' CO( 2 ) =COLOR FRENTE 
:5 * CO ( 3 ) =COLOR FONDO 

!6 ’ 

: 7 ' 

8 'SBR. DEFINIC. CARACTERES SCREEN 1 

9 FOR ZZ=CA( 1 ) *8 TO CA( 1 ) *8+7 : VPOKE ZZ, VAL< "&H*'+MID$( CA$, TI+1 , 2 ) ) : TI=TI+2 : NEXT 2 
Z * TI — 0 * RETURN 

10 * CA{ l)=NUMERO EN ASCII DEL CARACTER 

II ' CA$=NUEVA DEFINICION EN HEXAD. 

12 * 


14 ’ SBR. COLOC. HORIZONTAL CARACTERES. 

15 LOCATE HC(2)-1,HC(1)-1 : PRINT STRINGS ( HC ( 4 ) , CHR$( HC ( 3 ) ) ) : RETURN 

16 ' HC( 1 )=POSICION FILA 

17 ' HC( 2 ) =POSICION COLUMNA 

18 ’ HC( 3 ) =NUMERO EN ASCII DEL CARACT. 7060 * HC< 4)=CANTIDAD DE REPETICIONES 

19 » 

20 ’ 

21 'SBR.COLOC. VERTICAL CARACTERES. 

22 FOR ZZ=VC(1)-1 TO VC( 1)+VC( 4) -1: LOCATE VC( 2 ) , ZZ : PRINT CHR$ ( VC ( 3 ) ) : NEXT ZZ:RET 
URN 

23 ' VC ( 1 ) =POSICION FILA 

24 ’ VC(2)=POSICION COLUMNA 

25 ' VC( 3 ) =NUMERO EN ASCII DEL CA$tACT. 

26 ' VC( 4)=CANTIDAD DE REPETICIONES. 

27 ’ 

28 ' 

29 ; SBR. DETECCION CARACTER EN PANTA- LLA 

30 GC(3)=VPEEK(6144+(32*GC(1)+GC(2) )) 

31 RETURN 

32 ' GC ( 1 ) =COORDENADA FILA 

33 ’ GC ( 2 ) =COORDEN ADA COLUMNA 

34 , GC(3)=CODIGO ASCII CARACTER DETEC TADO SEGUN LAS COORDENADAS ANTES 

DAD A. 

|35 ’ 

40 ' CONTEO DE TIEMPO 
|41 TM=TM- 1 
142 RETURN 

43 • ’ * 

44 ' 

45 ' IMPRESION CIELO ESTRELLADO 




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MONTEVIDEO 252 (1019) CAP. Tel: 38-0331 

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A10 

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A10 

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A10 

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0856F-16 . 

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1025<X)SA NOSTRA 

A12 

1026-AUF WIEDERSEHEN 


MONTY 

A12 

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A12 

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A12 

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... A12 

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BASKET 

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UTILITAROS 


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A10 

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A30 

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A15 

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A10 

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....A10 

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.... A15 

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A42 

1034-KNIGHT COMMANDER 

A 15 

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CABEZAL 

A 30 

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... A12 

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.... A12 

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.... A12 

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... A12 

1043-COLONY 

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1044-KRAKOUT 

A12 

1045-ARMY MOVES 

.... A12 

1046- HYPERSPORTS 3 


1047-MOPIRANGER 



TITULOS: 

NOMBRE Y APELLIDO: 

DIRECCION: C.P. L’OCALIDAD: 

FORMA DE PAGO: Cheque/giro Contrarrembolso PROVINCIA 








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^lDOOiDOCOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOiOOOO coidooocoidooooidoooooooidcdoooooido 

E-t CO ^ CO 00 05 II OHCMC0M , iO(DC'C0 05O^CMC<5'<ti0CDt^fl00>OHCMC0C0^>0<D C0C0^Xa50505OrHCMCDCO’'tfiDCOI>-00 05 OOOrHCMCOrtf£iDC0 

PiDiOiOlOiO'^<D(DCD(O0DCDC0(D(DCDC' 4 C'f 4 r s, f“f'f v C'C'XDC0C0000000C0C0''fl0fl0C000C0000005C | >05CI5O)roC50)O)O5O5OOOOOOOOOO 
p t rH r- I rH H r— I rtf rH rH H r— I r - 1 r—i r-l w—t r— I r~1 j—t H rH tH rH r-H r-i rH rH rH rH rH rH rH H tH rH rH O tH rH rH *H rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH rH CM CM CM CM CM CM CM CM CM CM 


EDUCAC10N 



EXPERIENCIA EN 
LA ISLA MACIEL 

Atraves de un esfuerzo conjunto, un grupo de 
nihos cobijados en un centra comunitario de 
un barrio 
popular 
tiene en la 
computa- 
cion un 
nuevo ele- 
mento pa- 
ra su evo- 
lucion. 


n la Isla Maciel (provinciade Bue- Telem^ticay de Editorial PROEDI, a ira- 
nos Aires) funciona el Centro Co- ves de sus revistas K64 y LOAD MSX, 
munitario N 2 5 “Gral San Martin”, que aportaron una computadora, mate- 
donde se est^desarrollando, desde hace rial bibliografico y software, 
cuatro meses, una experiencia de infor- Dirige el centra la Hermana Maria Dolo- 
matica con nihos de 7 a 13 anos. res y los cursos son dados por el senor 

La misma es posible gracias al apoyo de Humberto Gonzalez. Asisten a ellos u- 





tres niveles. 

En el primero, con alumnos de hasta ter- 
cer grado, se ensefia a reconocer las le- i 
tras y los numeros. Los ninos aprenden 
tambien a hacer caminar y girar a la tor- 
tuga, usando su propio cuerpo como re- 
ferenda. Esto esta basado en las teorias 
de Papert. 

En el segundo nive! (cuarto y quinto gra- 
do), se comienza a identificar a las figu- 
res geometricas y sus elementos. Esto 
se iogra asociando las diferentes figuras 
con objetos conocidos. Por ejemplo, el 
cuadrado se asocia a una manzana, 
siendo los lados las diferentes cuadras y 
los angulos, las esquinas. 

Finalmente, los mas grandes (sexto y 
septimo grado) utilizan las figuras ele- 
mentaies para hacer otras mas compli- 
cadas. Tambien se ve diagramacion e 
instrucciones en BASIC. 

Los alumnos realizan primero el trabajo 
en cuadernos, y luego lo pasan a la com- 

C utadora. 

os proyectos para el aho venidero son 
estructurar los cursos, sobre la base de la 
experiencia de este aho e ingresar poco 
a poco en el mundo de la cibernetica. 

El proyecto consiste en aprender como 
trabaja el cuerpo, cuales son los movi- 
mientos y que funcion cumple cada orga- 
no. La idea es contar con un pequeno ro- 
bot para ir mostrando que parte estafun- 
cionando para determinaaa tarea. 

Como nos dijo Gonzalez el objetivo es 
que los chicos razonen, y que puedan u- 
sar la computadora como un medio pare 
eilo. 

Editorial Proedi colabora asi con este 
centra, de manera tal que los chicos a- 
provechen su tiempo libre para aprender 
y para jugar. el objetivo es sacar a estos 
nihos dela calle, para introducirlos en un 
ambito positivo. 

Quienes quieran ponerse en contacto 
con ellos, para enviarles programas, li- 
bras y otros elementos de computacion, 
pueden dirigirse a: 

Centro Comunitario N 2 5 "General San 
Martin” 

Pasaje Los Aromos 
Barrio San Martin 
(1871) tela Maciel 
Provincia de Buenos Aires 
Tel: 201-4040 


DELTA *tron 

taller de computacion 

Director: 

Gustavo O. Delfino 

651-4027 

CURSOS DE COMPUTACION 
para adultos docentes 
adolescentes y ninos 
BASIC-LOGO-UTILITARIOS 



CURSOS DE: 

Introduccion a la 
Informatica 
Programacion BASIC 
Planillas de Calculo 
Procesador de Textos 
Bases de Datos 
Talleres LOGO para 
ninos y docentes 
Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 




CUENTAS 

CORRIENTES 


tos de los mismos, y el de mo- 
vimiento, que detalla las va- 
ri antes en el estado de las 
cuentas corrientes. 

Cada archivo de clientes per- 
jmite guardar para un determi- 


DIRECTION 

T.£» TELEFONO 
Nro. d» 8«nanci«a > 
Nro. Inqr. Bruto* i 
Nro. I.V.A. > IVA 

Impuestos Intornosi 


FERNANDEZ, Lui « Alb»rto 
Ay ac tic ho 1356 3iP 
(1426) Capital 
Nro. GANANCIASi 
T IPO DE I.V.A. (GENERAL 
Nro. I.V.A. : 234543 

Nro. Cta. « 9B , 1 


F A C T U ft f 


>r« d* 1987 


1 DESCRIPCION 

' coarputador <• 
icalcul adaras 
'rtlojn 


540.00 ' 
60.00 ' 
64.50 ! 

745.00 ! 


loeo.oo 

320.00 

516.00 

745.00 


SUBTOTAL 
IVA 16X 
TOTAL GENERAL 


SON AUSTRALES s TPES NIL CIENTO T RE I NT A Y NUEVE CON 98 CTVS 


2661.00 

476.98 

3139.98 


a empresa COMPU- 
TAR S.R.L. ha lanza- 
do al mercado un nue- 
vo sistema de cuentas co- 
rrientes, para ser operado 
con computadoras de la nor- 
ma MSX. 

Este sistema permite mane- 
jar todas las actividades vin- 
culadas al control de cuentas 
corrientes. Por ejemplo, lista- 
dosecondmicos, financiers, 
impositivos y de revisidn de 
movimientos, impresidn de 
comprobantes, etedtera. 

La operacidn del sistema no 
requiere conocimientos de 
computacidn, sino que todos 
pueden utilizarlo. El unico re- 
querimiento es familiarizarse 
con el manejo de las diferen- 
tes pantallas. 

El equipo contiene: 

- 1 cartucho ROM 
- 1 disquete con el sistema de 
cuentas corrientes. 

- 1 disquete con el manual de 
operacidn. 

El sistema estd orientado al 
control de las cuentas co- 
rrientes en un comercio o pe- 
quena industria. 

Estd compuesto por una se- 
rie de prog ram as que permi- 
ten ingresar, visualizar, impri- 
mir y eliminar informacidn de 
un grupo de archivos. Los 
principales son el de clientes, 
donde se almacenan los da- 


nado numero de personas 
los siguientes items: nom- 
bre, direccidn, localidad, cd- 
digo postal, eddigo de provin- 
cia, teldfono, numero y tipo 
de I.V.A., el eddigo del ven- 
dedorque lo atiende, lacate- 
goria del cliente, el saldo ac- 
tual, observaciones y movi- 
mientos que realizd. 

Los movimientos se relacio- 
nan con dichos clientes y de- 
tallan las caracteristicas de 
los mismos, guardando da- 
tos como la fecha en que se 
produce el comprobante, la 
descripcidn, el numero y el ti- 
po, de qud cliente es, en qud 
cantidad afecta, asi como el 
imports de la transaccidn. 

El sistema tambidn dispone 
de la importante opcidn de e- 
mitir listados e imprimir com- 
probantes, y permite de esta 
manera volcar al papel los 
distintos tipos de datos. 

(COMPUTAR) 

COLT 36 


B as sonoras pisadas 
de las botas con es- 
■ puelas retumbaron 
junto a la puerta del " saloon” 
y se detuvieron alii, esperan- 
do. Adentro, la fiesta estaba 
en su apogeo: grupos de va- 
queros se amontonaban en 


las mesas, bebiendo o jugan- 
do al pdker. Solo la barra es- 
taba relativamente vacia, o- 
cupada por cuatro hombres 
de torva expresidn. Hombres 
altos con pistoleras dobles y 
manos enguantadas en cue- 
ro. 

Entonces, poco a poco, mds 
y mds ojos captaron la pre- 
sencia de la f igura alta que se 
recostaba en la puerta con la 
insignia de la estrella prendi- 
da en el pecho. Casi al mo- 
menta se inicid un desbande 
general. En instantes el local 
estaba vacio, excepto por los 
cuatro hombres de la barra, 
vueltos ahora hacia la puerta 
ycon las manos muycercade 
las cananas. 

- Creiamos que se habian o- 
cupado de ti en el caftan- dijo 
uno de ellos. 

El sheriff traspuso el umbral. 

- Ellos tambidn lo creyeron- 
respondid 

- ^Qud quieres ahora? 

- A ustedes - contestd el hom- 
bre de la estrella. 

Por un momenta el silencio 


reind en el lugar, mientras los 
cinco hombres se enfrenta- 
ban con la mirada. Luego, el 
jefe de los pistoleros dio una 
sehal casi invisible y cinco 
manos volaron hacia las fun- 
das de los revdlveres. 

El juego consiste en acabar 
con todas las peligrosas ban- 
das de pistoleros, rebeldes, 
indios, etedtera, repartidos 
por diversos escenarios: un 
almacdn, un caftan, unamina 
y un “saloon”, con nivel cre- 
ciente de dificultad. Ademds 


de disparar contra bandidos, 
podemos romper botellas, 
cristales de ventanas, apagar 
velas, abatir pdjaros, caba- 
llos, etedtera. 

Disponemos de un punto de 
mira que podemos mover so- 
bre un amplio campo de vi- 
sidn . Para ayudarnos, conta- 
mos con un individuo que nos 
indica por ddnde van a salir 

los pistoleros. (VALENTE) 

VIA J ANDO 
CON 
HELI1 


lobjetivode este jue- 
go esque el niita de- 
sarrolle la capacidad 
de establecer relaciones de 
asociactan entre objetos da- 
dos, en funcidn de su uso, 
proximidad, forma, color, can- 
tidad, etedtera. 

Los autores del entreteni- 
miento, profesionales de la e- 
ducacidn, sostienen que la 
capacidad de asociacion y de 


simbolizactan dotan al nino 
para el aprendizaje de la lec- 
to-escritura y el cdlculo. Sin 
estas capacidades no seria 
posible alcanzar ni una buena 
mecdnica de lectura (por e- 
jemplo, discriminar un sonido, 
cualquiera sea su posicidn, y 
asociarlo al signo que lo re- 
presenta), ni una sdlida com- 
prensidn lectora, ni tampoco 
la abstraccidn numdrica (de la 
cantidad y su asociacion al 
signo que la representa) . 
Los elementos del juego se 







reunen en varios grupos: ani- 
males, deportes, personajes. 
Dichos elementos aparecen 
tres en cada juego para ser a- 
sociados a otros juegos dife- 
rentes. 

En la pantalla aparece en la 
zona superior, un pajarito que 
vuela a su nido, y que simbo- 
liza el concepto que se traba- 
ja. 

En la zona inferior el movi- 



miento ascendente del Sol o 
de la Luna representa los a- 
ciertos logrados. En la zona 
central o zona de juego, apa- 
recen tres imagenes de algu- 
no de los tres grupos ya cita- 
dos, asi como otros tres obje- 
tos con los que aquellos man- 
tienen relacion. 

El juego se realiza mediante 
el correcto manejo de HELI (el 
helicoptero), que traslada y u- 
ne los objetos que hay que a- 
sociar. Cuando el niho com- 
pleta con exito una de las se- 
ries presentadas, y antes de 
comenzar con la siguiente, 
tiene acceso al juego recrea- 
tivo. 

(SYSTEMAC) 

LAMOTO 
ESPACIAL 2 



ste entretenimiento es 
otro mas de la serie A- 
prender Jugando de 


SYSTEMAC. 


El objetivo del mismo es desa- 
rrollar en el nino la memoria vi- 
sual de los objetos respecto a 
su forma y a su posicion. Al 
mantenerse la imagen duran- 
te breves instantes, el niho a- 
giliza y desarrolla su capaci- 
dad de memoria visual por te- 
nerque recordarconposterio- 
ridad los objetos presentados, 
asi como el lugar que ocupa- 


ban en la pantalla. 

En este juego se le muestran 
gradualmente al niho uno, 
dos o tres objetos durante u- 
nos instantes para que los 
memorice y, a continuacion, 
los reconozca entre otros. 
Hay tres niveles de dificultad. 
En el nivel uno el niho debe 
seleccionar de entre los cinco 
objetos aquei que sea igual al 
que ha centelleado previa- 
mente. 

Luego lotomaraydepositara, 
mediante la MOTO ESPA- 
CIAL., en el recuadroque apa- 
rece en la pantalla. 

En los siguientes niveles, se 
debe recordar no solo los dos 
o tres objetos que han parpa- 
deado, sino tambien la posi- 
cion que ocupaban. 

Si en el desarrollo del juego 
el niho comete un error de se- 
leccion o posicion, volveran a 
parpadear los objetos de los 
recuadros no rellenados, y 
continuara e! juego. 

La informacion visual de a- 
cierto o error se refuerza con 
sonidos y melodias. 
Superada con exito una fase 



del entretenimiento, y antes 
de comenzar con la siguiente, 
el chico puede tener un recre- 
o con un pasatiempo que le 
propone el programa. 
(SYSTEMAC) 

EL CAZADOR 
DEL ESPACIO 2 


ste programa cuenta 
I con dos juegos. En el 

primero el objetivo es 

j el niho forme parejas de 
etos diferentes, pero de la 
sma altura, a partir de la 
nparacion. 



En el segundo entretenimien- 
to el objetivo es emparejar ob- 
jetos de la misma longitud, in- 
dependientemente de la for- 
ma y/o color. 

Al alcanzar este obje- 
tivo, el niho abstrae la 
nocion de tamano co- 
mo cualidad de los ob- 
jetos al margen de su 
color, forma o posi- 
cion, y se prepara pa- 
ra realizarclasificacio- 
nes de objetos en fun- 
cion de una cualidad: 
el tamano. 

El niho desarrolla de 


Tanto en un entretenimiento 
como en el otro, el robot que 
aparece en la parte in ferior iz- 
quierda crecerci con los acier- 
tos logrados y agitara los bra- 


esta manera su destreza ma- 
nual y su sentido espacial al 
tener que mover una nave pa- 
ra posarla sobre el objeto ele- 
gido y transportarlo por una 
pantalla hasta el lugar ade- 
cuado. 

Los juegos se componen de 
16 elementos diferentes; en 
unosebuscaladiferencia en- 
tre grandes y pequenos y en 
el otro entre largos y cortos. 


zos al termino de cada serie 
de actividades. 

Cuando el niho completa con 
exito una de las series pre- 
sentadas, y antes de comen- 
zar con la siguiente, tiene ac- 
ceso a un momento recreati- 
vo. El mismo consiste en es- 
quivar, moviendose en senti- 
do vertical, a los atacantes 
que se desplazan de izquier- 
da a derecha. (SYSTEMAC) 



m = WML M&OTVOM 



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Pag. 33 








ROBOTS 


Felicitaciones por la revis- 
ta. Me gustarla que tuviera 
mbs pbginasy mbs informa 
cibn scbre soft y hardware 
del mercado. 

Quisiera preguntaries si 
hay aigtin robot en ei mer- 
cado que pueda comandar 
con mi MSX. 


Feiicitaciones por la revis- 
ta. Comprb una Talent por- 
que la necesitaba para mi 
profesibn, soy contador, 
pero quiero que la misma 
tambibn les pueda servir a 
mis dos hijos, Lucas y Juan 
Pablo, de 12 y 8 anos res- 
pectivamente. &Qu6 soft- 
ware educativo podrfa con- 
seguir? 

Ezequiel M. Palomba 
Mar Del Plata 

Load MSX 

Le podemos recomendar el 
software elaborado por 
SYSTEMAC, que se compo- 
ne de varias series, para cu- 
brir las diferentes necesida- 
des. Por ejemplo esta la serie 
sobre biologla, sobre flsica 
(Patbgoras), sobre logica (Lo- 
gicolor), etcetera. Estos pro- 
gramas, desarrollados por 
profesionales de la education 
plantean al alumno una nue- 
va manera de aprender. 


Para comunicarse con nosotros 
deben escribimos a ,f Load Re- 
vista para usuarios de MSX 1 ’, 
Parana 720, 5 9 Piso, (1017), Capital 
Federal. 


Load MSX 


Agradecemos tus conceptos 
y pasamos a contestar tu pre- 
gunta. Lo que decls es posi- 
bie grabando en disco de la si- 
guiente manera: SAVE “nom- 
bre del programa”,A. 

De esta manera tendras al- 
macenado el programa en cb- 
digo ASCII y luego listarlo, co- 
mo deseas, en un procesador 
de texto (por ejemplo el MSX- 
WRITE) 


SOFT 

EDUCATIVO 


Load MSX Load MSX 


Estamos tratando de comen- 
tar cada vez mas soft utilita- 
rio. En cuanto a la informa- 
cion sobre el exterior tambien 
tomaremos en cuentatu pedi- 
do. Prueba de ello es la nota 
sobre el MSX-FAX, publicada 
en este numero. 

Te agradecemos tus opinio- 
nes y reiteramos la invitacibn 
a nuestros lectores para que 
nos envlen comentarios so- 
bre nuestra revista. 

LIBROS 


Nos alegramos de pcder 
brindarte ayuda mes a mes. 
Hay muchos textos que to- 
can el tema del lenguaje de 
maquina en el Z80 
y cuaiquiera de e- 
llos puede ser de 
mucha ayuda. 

Por ejemplo, te po- 
demos recomen- 
dar el libro de Ste- 
ve Webb: MSX - 
Cbdigombquina- 
Programaclbn 
Prbctica. 

Este libro es una 


C0DIG0 MAQUINA 

PBOGRAMftCION PRACTICA 

STEVE WEBB 


buena intro- 
duccion al 
temaycuen- 
ta con muchos ejem- 
plos "piolas” para a- 
prender el lenguaje de 
maquina. 


SAVE 


Antes que nada quiero felf- 
cltarlos por la excelente pu- 
blicacibn. 

Estoy suscripto desde a- 
brll y no me arreplento pues 
me presta gran ayuda. 

Me gustarla que me reco- 
mendaran un libro para a- 
prender lenguaje de mbqui- 
na, ya que me gustarla estar 
informado al respecto. 

Aldo Oscar Chernutti 
Mar de Aj6 


Les escribo estas If- 
neas por dos motivos 
fundamentales. El pri- 
mero es felicitarlos 
por la revista. No hay 
duda que es la mejor 
revista del pals dedi- 
cada a la norma MSX. 
Es cierto que no hay otra, 
pero si la hubiera, serfa diff- 
cil que alcanzara su nivel. 
El otro motlvo por el cual 
les escribo es una consults 
con respecto a la grabacibn 
de archivos en cbdigo AS- 
CII. &Con ello podrfa pasar 
los listados a un procesa- 
dor de texto y all! darle el 
formato que yo quiera? 
Sigan adelante. 

Marcela Benet 
Capital Federal 


Pablo Battistonl 
Quilmes 



Load MSX 

Dada ia extension de esta 
seccion no pcdemos darte to- 
dos los detailes aqul. Proxi- 
mamente publicaremos una 
nota sobre ei tema. 

Te podemos ir anticipando 
que si existen robots en e! pa- 
ls, tanto de fabricacibn nacio- 
nai como importados. Por e- 
jemplo estbn el RBS-1 dise- 
fiado por R. Tokuda, H. Caro 
y E. Graffigno y ei ROBOT 
ROBO MSX. 


OPINION 


Con respecto a vuestro ioa- 
ble pedido de comentarios 
sobre la revista, considero 
que serla convenlente au- 
mentar la cantidad de soft- 
ware, en lo que a utilitarios 
se refiere, as! como mayor 
informacibn sobre noveda- 
des del exterior. 

Eduardo Acciallni 
Escobar 



PROGRAMAS EDUCATIVOS 

Bajo Licencia de: IDEALOGIC , Fisher Price, SM, Alea, Spinnaker y Dimension News 




JUEGOS 

EN 

CASSETTE 


LEAR 

El 

Duende 


BIOLOGIR 


ROMfl 



1 2 La Moto E8pacial I 

13 La Moto Espacial II 


* Serie PatAgoras 

1 Los Gases (Ley Boyle- 
Mariotte) 

2 Espejos Pianos (Reflexi6n 
de la Luz) 


1VI3Z VfriLB 
MLZ Logo 
Linn 

MLZ LP CJ 


* Serie Lexa 

1 El Duende 

2 El Tesoro 

3 El Torreon 

4 El Oasis 

* Serie Logi color 

1 Autos Locos 

2 Manzanas y Gusanoe 

3 Rehenes 


* Serie Adoleacentes 
Invierta y Gane 
Compra y Vende 
Roma: La Conquista 

* Serie Aprender Jugando 

1 Aventuras en el Circo I 

2 Aventuras en el Circo II 

3 La Alfombra M^gica I 


4 La Alfombra M4gica II 

5 Viajando con Heli I 

6 Viajando con Heli II 

7 El Cazador del Espacio I 

8 El Cazador del Espacio II 

9 La Abejita Inquieta I 

10 La Abejita Inquieta II 

11 La Abejita Inquieta II 


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Todos los derechos 
reservados.. 


Edita y Distribuye SYSTEMAC S.A. ESMERALDA 320. 5 2 PISO, Capital Federal. 
Telefonos 35-1790/7942/1703/6179/9799. 


Encienda 
una computadora 

Talent smi 

y sus perifericos. 



MODEM 


» Interfaz asincronica incorporada. 
* Normas BELL y CCITT. 300 y 
1.200 baudios. 

» Incluye en 80 Kb software^, 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
y MSX-WRITE. 




RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios. 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 

• Buffer de 128 
caracteres 
para 

recepcion 



UNIDAD DE DISCOS FLEXIBLES 


• 5 1/4 de 360 Kb (DS-DD) 

• Velocidad transferencia 
250 Kb/sg 

• Formato grabacion 
compatible 
MS-DOS. 



TECLADO NUMERICO 



• Conexion a Joystick 

* Se integra a todo el 
software que corre 
bajo MSX-DOS 
(Ej.: D Base II. 
MSX-Plan. etc.) 


MONITOR 

MONOCROMATIC0 12” 


• Anti* ref lejo * Fosforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 lineas). 

• Parlante con amplificador 
incorporado. 



MOUSE 


• Codigo DPM-220. 
accesorio para graficar. 




EXPANSION 80 COLUMNAS 

• Hace posible la utilizacion de 
software estandar CP/M. 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video. 


MINI-LAN 


EOUIPO CENTRAL 
PROFESOR 


EQUIPO ALUMNO 


IrnTt ? 7 




DISKETTERAS 
2 x 360 KB 


EOUIPO ALUMNO 


(RED PARA USO EDUCACIONAL) 


> Comunicacion por linea compartida 
a 30.000 baudios. 

> Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

* Carga simultanea de un programa a 
todos los alumnos. 

* Carga individual de maestro a alumno 

> Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

> Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

> Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo o cualquier programa que 
corra desde Basic. 

* Estando activa, se dispone de todo el 

MSX-Basic. 


Software 



MSX-LOGO 

MSX-LPC 

MSX-PLAN 

MSX-WRITE * 


Desarrollado por Logo 
Computer System Inc. con 
aplicacion de primitivas y 
redaccion del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 
Long y Horacio Reggini. 

Lenguaje de 
programacion 
estructurado y 
en castellano. 

Planilla de calculo 
de Microsoft Corp. 
(Version para MSX 
del Multiplan.) 

Procesador de 
palabra de ASCII 
Corp. en castellano. 



Talent _ 

TecrologiayTalento^ 0C<J^z_ 


Producida en San Luis por Telematica S.A. licenciataria exciusiva de Microsoft Corp. y ASCII Corp. para uso de la norma MSX en Argentina. 

6 meses de garantia y mensualmente en su quiosco la revista Load MSX. 

• MSX, MSX-DOS, MSX-PLAN, MS-DOS, son marcas registradas de Microsoft Corporation. MSX WRITE es marca registrada de ASCII Corporation. 

• CP/M es marca registrada de Digital Research. MSX-LOGO es marca registrada de Logo Computer Systems Inc Telemdtica: 1986. Todos los derechos reservados. 


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